Dolina Samotnych

Głęboko w dzikich górach jest dolina z jeziorem, nad którym znajduje się spora wioska. Osada otoczona jest wysokim drewnianym ostrokołem. Wewnątrz gracze znajdą niewielką społeczność żyjącą w odcięciu od zewnętrznego świata.

Gra zaczyna się, gdy gracze – np. zagubieni, uciekający przed pościgiem, czy szukający schronienia przed surową górską pogodą – przekroczą granicę wioski. Jest kilka istotnych faktów, które poznają gracze. Po pierwsze, wioskę zasiedlają mężczyźni pochodzący różnych krain, kultur, o różnych kolorach skóry. Kobiety z kolei – poza jedną dziewczyną- są przedstawicielkami tej samej rasy/kultury.

Co więcej, mężczyźni wydają się wyobcowani, nie chętni do nawiązywania kontaktów z nowo przybyłymi. Zajmują się swymi codziennymi obowiązkami, a graczy będą zbywać półsłówkami. I znów kobiety w wiosce zupełnie inne: szczęśliwe, kontaktowe i piękne (a jak!). Z radością pomogą graczom, np. opatrzą rany, nakarmią (pożywienie to głównie ryby z jeziora i warzywa uprawiane w wiosce) etc. Krótko: otoczą graczy opieką. Bramy wioski są otwarte w ciągu dnia i zamykane na noc.

Co ciekawe, nikt nie wychodzi z wioski mimo otwartej bramy. Da się to wytłumaczyć: na zewnątrz po prostu nie bardzo jest czego szukać. O tym dlaczego brama jest zamykana na noc, gracze przekonają się już pierwszego wieczoru.

Wioska zostanie zaatakowana przez bandę wojowników (równie zróżnicowaną i barwną jak mężczyźni w osadzie). Dobrze, by gracze zaangażowali się w obronę wioski. Ataki będą powtarzać się każdej nocy! Aż do końca przygody. Jeśli gracze będą próbowali wypytywać męskich NPC, albo nie dowiedzą się niczego, albo usłyszą np. ”Jeszcze trzy lata i będę wolny”. Gdy będą próbowali drążyć temat, NPC ich zignoruje lub odpowie, że nie może więcej powiedzieć. To już powinno wzbudzić podejrzenia u graczy. Jeśli gracze będą wypytywać kobiece NPC, usłyszą ”On ciągle bredzi. Został kiedyś ranny w głowę”. Jeśli będą pytać o ataki, usłyszą, że to dzicy górale nastają na wioskę i tyle. Koniec tematu. Kobiety chętnie odpowiedzą na każde pytanie, ale nie zdradzą co się naprawdę dzieje. Będą zmieniać temat, bagatelizować. Jeśli gracze będą usiłowali wydobyć odpowiedź siłą, mogą wzbudzić agresję u mężczyzn. Mogą jednak usłyszeć w końcu takie zdanie: „Nie możecie odejść przed upływem siedmiu lat, a jeśli spróbujecie, umrzecie i staniecie się jak te bezmyślne potwory atakujące nas co noc. To duchy/trupy mężczyzn, którzy usiłowali uciec”. I faktycznie, jeśli gracz-mężczyzna, przekroczy za dnia bramę. Umrze. Natychmiast. Nocą zaś powróci z hordą napastników. Gracz-kobieta może dowolnie wchodzić i wychodzić z wioski. Ale uwaga! Jeśli zostanie na noc poza osadą, zostanie zaatakowana przez tych samych ludzi, którzy napadają na wioskę. Jest jednak pułapka czyhająca w wiosce na gracza-kobietę. Zacznie się po prostu zaprzyjaźniać z żyjącymi tam kobietami. I dość szybko przejdzie na ich stronę. Będzie więc utrudniać drużynie rozwiązanie zagadki. To dobra okazja, żeby wywołać konflikt między graczami. Jedyną dziewczyną inną niż wszystkie w wiosce jest Abigail. Może opowiedzieć graczom, że przybyła do wsi ze swym ukochanym. I choć mogła odejść, zdecydowała się na niego poczekać siedem lat. Jedynym sposobem ucieczki przed upływem siedmiu lat jest przekroczenie bramy trzymając specjalny kamień w dłoni. Zwie się Wdowią Łzą lub Wdowim Kamieniem. Jeden z graczy (np. złodziej etc.) może wiedzieć jak wygląda ten kamień. Inny z graczy (np. bard, mag czy uczony) może przypomnieć sobie legendę o tej lub podobnej wiosce. Przed wiekami mężczyźni żyjący w wiosce wyruszyli na wojnę. Wszyscy zginęli, ale nikt nie powiadomił o tym ich kobiet (matek, żon, córek). Dlatego Wdowy wciąż czekają na ich powrót. Faktycznie stały się nieśmiertelne. Kamień można znaleźć w domu ”szefowej” wioski. Ale jeśli gracze będą usiłowali go skraść i zostaną przyłapani, mieszkańcy w wiosce już nie będą tacy przyjaźni. I jeszcze jedna rzecz: może być dość zabawne obserwowanie jak gracze kombinują, by przejść przez bramę mając tylko jeden kamień. Rozwiązanie tego jest banalne, ale – jak wiele banałów – nie przychodzi od razu do głowy. Jest jeszcze jedna opcja do wykorzystania: któryś z graczy może być powiązany z wojownikami sprzed wieków. Jeśli uda mu się przekonać kobiety w wiosce, że o to powrócił choć jeden mężczyzna, klątwa z wioski i jej męskich mieszkańców spadnie.

SYSTEM: pierwotnie rozegrane w Conan d20, pasuje do dowolnego fantasy czy horroru. A przy niewielkich przeróbkach może być wykorzystany np. Świecie Mroku (choćby przygoda w Umbrze) czy innym współczesnym systemie (włącznie z Call of Cthulhu).

GRACZE: 2-4, na dowolnym poziomie. Scenariusz może być dobrą okazją do połączenia graczy w nowej drużynie.

AUTOR: Głodny

Leave a comment