Horror w Haddonfield

To pomysł na przygodę, który dostałem od Kelvina Greena z Brighton. Sympatyczny setting do horroru do wrzucenia w trakcie kampanii czy jednorazowej rozgrywki. Autor zostawił duże pole manewru dla mistrza gry i drużyny. Jednocześnie zgrabnie nakreślił całą historię miejsca. Przy całej nieliniowości tej przygody ciekawostką jest, że rozwiązanie jest dość banalne. Albo drużynie uda się opuścić przeklętą wioskę albo utknie w niej na zawsze. Czyż nie jest to smakowite?

Gdy mieszkańcy wioski Haddonfield odkryli, że żyjący tam czarownik Langenkamp parał się czarną magią wybuchło wielkie poruszenie. Rozzłoszczony tłum udał się do starego młyna-wiatraka, w którym mieszkał czarownik. Podłożono ogień, a umierający w płomieniach Langenkamp przeklął wioskę. Tak potężna klątwa nie mogła zadziałać bez ofiary. Pech jednak chciał, że w pożarze zginął także niewinny wieśniak o imieniu Cropsy, który drzemał w piwnicy młyna, gdy tłum przybył zlinczować czarownika. Jego śmierć uwolniła mistyczną energię, która stała się ”paliwem” dla zaklęcia. Mroczny dym z płonącego wiatraka rozniósł się po całej wsi. Uwięził mieszkańców w Haddonfield. Gdy ktoś chciał opuścić wieś wpadał w gęsty obłok i błądził. Zamiast uciec z przeklętego miejsca krążył w kółko i zawsze powracał do wioski. Co gorsza, dym przesycony był też niewyobrażalnym złem, które wywoływało przerażenie u błądzących w nim ludzi.
Langenkamp też nie odszedł na długo. Reinkarnował jako upiorna istota otoczona niegasnącymi płomieniami. Woli męczyć ofiary na odległość, ale nie unika też walki w bezpośrednim starciu. Nie można go ani egzorcyzmować, ani zabić. Kluczem do pokonania maga jest odkrycie zwłok Cropsego i ich należyte pochowanie. To osłabi czarownika i da szansę graczom na jego zgładzenie.
Langenkamp-upiór wciąż krąży po wsi. Pojawia się znienacka, w różnorakich miejscach obserwując skutki swej piekielnej klątwy (gdzie będzie w danym momencie gry – lokacje są ponumerowane – najlepiej określić rzucając k6 co godzinę).
Dym i rozchodzące się z nim zło zmieniło większość wieśniaków w istoty przypominające zombie. Mają ślady poparzeń i powykręcane członki. Aż trudno dostrzec w nich podobieństwo do ludzi. Spowija ich mgła, przez co mogą zaskakiwać graczy swym nagłym pojawieniem (mają 50 proc. szans na zaskoczenie). Jest 20 proc. szansa ich spotkać (rzucając 1k3). Jeśli w lokacji jest też Langenkamp, prawdopodobieństwo rośnie do 60 proc.

A: SAD LAVERNE’A
W sadzie LaVerne’a stoi pusty dom z rozbitymi drzwiami. Wewnątrz widać ślady walki. W sadzie mieszka duch chłopaka. Pojawia się nocą, odkłada narzędzia, przeciąga się potem idzie do spalonego młyna. Wciska się przez maleńkie okno do piwnicy we młynie. Jeśli natrafi na Langenkampa po prostu rozpływa się w powietrzu. Następnej nocy znów pojawia się w sadzie i powtarza wędrówkę. W nieskończoność.

B: MOST
Zwykły wygięty w łuk kamienny most. Na środku leży jeden skórzany but. Lewy. Pasowałby na dorosłego, ale jest nieco mniejszy.

C: FARMA FREMONTÓW (1)
Dom Antona i Cloris Fremontów. Drzwi i okna niedbale zostały zabite deskami. W środku wciąż jest małżeństwo Fremontów, które odmawia wyjścia. Wokół rozciąga się pole kukurydzy, po którym wędrują małe, przypominające strachy na wróble, istoty. Z razu trudno je dostrzec w kukurydzy, gdyż świetnie potrafią się maskować i skradać. Uwielbiają atakować znienacka, doskoczyć do gracza, wymierzyć mu potężny cios twardą jak drewno ręką i uciec w kukurydzę.
Anton ojciec pięciorga dzieci, pomógł zabić Langenkampa, gdy wioska się zbuntowała przeciw czarownikowi. Te kukurydziane potwory to właśnie dzieci Antona, przemienione przez klątwę.
Cloris zabiła kiedyś jedno ze stworzeń. Z przerażeniem odkryła, że potworek zmienił się w jej syna. Odtąd broni swych ”dzieci” przed atakami.

D: DOM RYBAKA
Kolejny zabarykadowany dom. Należy do Stephana Benchley’a. Niektóre deski blokujące drzwi, zostały oderwane od wewnątrz. Benchley’a leży na podłodze. Zginął z barku powietrza. Przy bliższym obejrzeniu ciała, okazuje się, że na szyi miał… skrzela. To kolejny wypaczony efekt klątwy maga.

E: KUŹNIA (2)
Ashton Scott – kowal – nie brał udziału w linczu Langenkampa. Ale nie próbował też powstrzymać sąsiadów. Dlatego kara dla niego była łagodniejsza – Langenkamp pozbawił go wzroku. Z lubością teraz napuszcza zjawy mieszkańców, by drapały i uderzały w ściany kuźni i domu kowala.

F: RYNECZEK
W dawnych, szczęśliwych czasach, na tym placu w centrum Haddonfield gromadzili się mieszkańcy na festynach. Dziś zupełnie opuszczony. Po środku znajduje się wielki głaz z wyrytą datą założenia wioski. Częściowo pokrywa go czerowono-brązowa plama. Wydaje się być dość świeża.

G: POSIADŁOŚĆ HADDONA (3)
Potężny drewniano-kamienny dom. Ma uchylone drzwi wejściowe. W holu stoi ogromna kuta zbroja – wystawiona tak, by każdy odwiedzający mógł ją podziwiać. Nawet dziś połyskują blachy pancerza. Ale to nie tylko ozdoba – zbroja nosi ślady użytkowania. Intensywnego. Na ścianie, ponad zbroją wisi potężny miecz. W podobnym stanie.
Na piętrze, w głównej, dużej sypialni na podłodze przy drzwiach leży Hallek Haddon. Żyje, ale jest potwornie wychudzony, osłabiony i sparaliżowany. Langenkamp ukarał go, odbierając siły temu niegdyś potężnemu rycerzowi. Oczywiście, za współudział w spaleniu maga.

H: PIES I BYDLAK (4)
Gospoda, która wita gości dużym drewnianym skrzypiącym be zustanku szyldem. Wymalowany jest na nim pies, którego kopie starzec. Okna i drzwi w budynku zabite są deskami i zabarykadowane od środka. Przez szpary można dostrzec w środku światło. W gospodzie mieszka dwóch ”poszukiwaczy przygód” – wojownik o imieniu Foree i mag Nevill. Zajęli karczmę po zniknięciu gospodarza. Nie padli ofiarą klątwy, bo do wioski przybyli już po linczu. Jednak utknęli w miejscowości na dobre nie mogąc przebić się przez dym okalający Haddonfield. Podejrzewają, że są tu od około 10 dni. Stracili dwóch towarzyszy, którzy zostali uprowadzeni przez zjawy-mieszkańców.

I: MŁYN (5)
Górne piętra tej kamiennej budowli obróciły się w poczerniałą od dymu ruinę. Co ciekawe jednak, ściany parteru wydają się być nienaruszone przez pożar. Na podłodze, blisko wejścia leży zwęglony, skulony szkielet – szczątki Langenkampa. Najlepiej zachowana jest piwnica – dzięki wilgoci z okolicznych bagien. To zginął Cropsy. Leży tu jego szkielet. Langenkamp nie specjalnie przejmuje się tymi szczątkami, ale pozostawił od dwóch do sześciu (rzuć 2k3) zjaw-mieszkańców do ich pilnowania.

J: ŚWIĄTYNIA (6)
Drzwi zostały wyrwanym z zawiasów, ale sama świątynia jest nienaruszona. Ponieważ została poświęcona – ani Langenkamp, ani jego zjawy nie mogą dostać się do środka. Po okolicy jednak plącze się przerażająca dwunożna kreatura, która przypomina skrzyżowanie dzika i psa. Na potworze wiszą szczątki jakiejś białej szaty. Na szyi ma zaś łańcuch z krzyżem. Stwór ten to Max Friedkin, duchowny, który podburzył tłum przeciwko Langenkampowi. Mag w zemście przemienił go w padlinożerną bestię, która nie może opuścić terenu wokół świątyni. Nie może także wejść do jej środka.

SYSTEM: dowolny, ciśnie się na usta Warhammer FRP, ale może być i  Wolsung, Call of Cthulhu, 7th Sea, westernu (Deadlands) czy nawet jakiegoś systemu współczesnego. A może by przenieść to na statek kosmiczny? Drużyna odnajduje w przestrzeni “opuszczony” statek kosmiczny i zabawa się zaczyna…

GRACZE: bez znaczenia

AUTOR: Kelvin Green 

Enhanced by Zemanta

Leave a comment