Horror w Leatherbury House

To przygoda Michaela Wolfa, która w konkursie 1PDC 2009 wygrała w kategorii “Best Non-Fantasy Dungeon”.

TŁO:

Jest rok 1889. Z grupą badaczy skontaktowała się lady
Catherine Westmoreland. Jest spadkobierczynią Leatherbury House, wiejskiej rezydencji, która została opuszczona przez ponad 50 lat temu. Miejscowi wierzą, że dom jest nawiedzony. Lady Catherine chce, by gracze to zbadali.
Lord Winston Leatherbury zbił fortunę w wczesnych młodości, a po śmierci swej żony zaczął parać się okultyzmem.
Jego jedyny syn Robert nie nadawał się do niczego. Z lubością trwonił majątek ojca na kobiety i hazard.
Pewnego wieczoru Robert przegrał bardzo dużo pieniędzy i poprosił ojca o kolejne. Żeby się odegrać. Lord Winston był oburzony i powiedział mu, że nie będzie dłużej płacić za jego wybryki. Wywiązała się gorąca dyskusja i w pewnym momencie Robert uderzył ojca pogrzebaczem. Lord padł bez przytomności. Cios wydawała się śmiertelny
Spanikowany syn zaciągnął ciało ojca do piwnicy i zamurował w ścianie. Robert nie podejrzewał, że ojciec jeszcze żyje.
Gdy lord Winston ocknął się, przerażony zaczął wzywać pomocy. Ale nikt go nie słyszał. Skazany na śmierć w męczarniach, w ostatnim swym tchnieniu, wypowiedział straszliwe przekleństwo.
Klątwa okazała się zabójcza. Wkrótce w niewyjaśnionych wypadkach w domu zaczęła ginąć służba. Śmierć dosięgnęła też Roberta.
Minęło kilka tygodni i zmarli mieszkańcy domu, wraz z Robertem, zaczęli powracać zza grobu. Klątwa lorda nakazywała im strzec majątku swego pana, nawet po jego śmierci…

WPROWADZENIE:

Gracze docierają do Leatherbury House we wczesnych godzinach wieczornych. Krótki żwirowy chodnik prowadzi na ganek. Dom jest w bardzo złym stanie. Częściowo porośnięty bluszczem. Obok domu stoi duża, ponura wierzba.

KLUCZOWE LOKACJE:

1. Ganek: częściowo porośnięty bluszczem. Drzwi do domu są zamknięte. Okna zostały zabite deskami. Z wnętrza domu nie dochodzą żadne dźwięki.
2. Klatka schodowa: schody prowadzą na drugie piętro. Drzwi do salonu jest przymknięte. Podłogę gęsto pokrywa kurz. Roi się od pajęczyn w rogach pokoju i na klatce schodowej. Kiedy gracze ruszą do salonu, usłyszą kroki na schodach. Niczego jednak nie zobaczą. Spacer po schodach może być dla graczy niebezpieczny. Istnieje szansa (15 + na k20), że pod którymś zarwie się stopień. Złamie się zaś na pewno, gdy dwóch graczy stanie na jednym stopniu w tym samym czasie.
3. Salon: w pokoju jest kilka komfortowych krzeseł pokrytych białymi prześcieradłami. Pod ścianą stoi duży kominek, oczywiście od lat nie używany. Na małym stoliku w rogu pokoju znajduje się księga w skórzanej oprawie. Po jej otwarciu, strony obrócą się w proch. Gdy gracze zbadają bliżej kominek, gwałtownie wybuchnie w nim ogień. Może zranić badającego kominek gracza. Nad kominkiem wiszą skrzyżowane dwa długie miecze.
4. Foyer: to duży pokój, w którym także są krzesła pod prześcieradłami, na ścianie wsi duży zegar. Po lewej stronie znów mamy kominek. Rzucając 15+ na k20 można usłyszeć odgłosy drapania ponad głowami. Jeśli gracze zostaną w tym pomieszczeniu dłużej, np. aby je zbadać, przez kominek do pokoju wpadnie stado nietoperzy. Zaatakują graczy. Dziwne, przypominające martwe nietoperze, znikną po chwili bez śladu.
5. Weranda: ganek po lewej stronie domu jest w nieco lepszym stanie niż ten z przodu.
6. Jadalnia: jadalnia jest zdominowana przez duży stół otoczony przez sześć ciężkich krzeseł. Po drugiej stronie pokoju znajduje się duża szafa (zawiera różne naczynia i srebrne sztućce). Meble są pokryte dużymi szaro-białymi prześcieradłami. Spoczywa na nich gruba warstwa kurzu. Cztery zombie stoją na środku sali, ubrane w służbowe liberie. Nie ruszają się. Nie będą też atakować, dopóki gracze nie zbliżą się na odległość mniejszą niż metr.
7. Kuchnia: W kuchni dwa nieumarłe psy stróżujące zaatakują każdego, kto wejdzie. Szafki kuchenne zawierają normalne naczynia i zepsute jedzenie. W kuchni są też duże stalowe drzwi prowadzące do piwnicy. Jedyny sposób by je otworzyć, to użyć klucza. Wisi on jednak na łańcuchu na szyi… Roberta.
8. Magazyn: Zawiera dwie puste beczki i kilku regałów z zepsutymi zapasami. W pomieszczeniu są też dwie kobiety-zombie. Rzucą się, gdy tylko gracze wejdą do magazynu.
9. Łazienka: Zawiera wannę, WC i umywalkę. Gdy gracze po raz pierwszy otworzą drzwi do łazienki, bryzgnie na nich fontanna krwi.
10. Przedpokój: korytarz na piętrze jest pusty. Są tam tylko trzy obrazy na ścianach. Porterty:
lorda Winstona Leatherbury, jego ukochanej żony Elenory oraz Roberta w wieku około sześciu lat. Kiedy gracze będą przechodzić obok, twarze na portretach zaczną robić straszliwe grymasy. Gdy gracze zdecydują się zbadać bliżej obrazy, ściana zacznie falować a z obrazów wychyną ramiona z pazurami, które zaatakują bohaterow.
11. Główna sypialnia: Sypialnia lorda i jego żony. W środku pokoju stoi duże łóżko. Mimo że pokój nie był używany od wielu lat wciąż jest w zaskakująco dobrym stanie. Rzucając 10+ na k20 można usłyszeć perlisty śmiech kobiety. Na nocnym stoliku leży mały klucz z brązu. Szafki zawierają stare i pół zgniłe ubrania. Dokładne przebadanie łoża pozwoli znaleźć sekretny przycisk u wezgłowia.
12. Sypialnia Roberta: ściany pokryte są zaschniętą krwią, a wszystkie meble rozbite. Kiedy gracze wejdą do pokoju, po ścianach zaczną tańczyć cienie. Z każdą chwilą zaczną robić się ciemniejsze. Nagle potężny zombie (to przeklęty przez ojca Robert) i dwa zombie w liberiach wyjdą z cieni i zaatakują. Robert ma klucz na szyi. Broń jego ojca (pistolet i obrzyn) zadaje mu podwójną liczbę obrażeń. Ale działa tak tylko na Roberta. Gracze mogą znaleźć w szafce nocnej dziennik Roberta, w którym opisał swoją zbrodnię.
13. Gabinet: Ściany gabinetu są zastawione regałami z setkami książek. Lord Winston był uczonym i miał książki z różnych dziedzin: od nauk przyrodniczych po okultyzm. Na środku pokoju stoi duże biurko. Szuflady biurka są zablokowane, ale mogą być otwarte sekretnym przyciskiem w sypialni (pokój 11). Biurko zawiera różne dokumenty, złoty zegarek kieszonkowy, srebrny medalion z portretem Elenory, obrzyn i pistolet, czarny proch i 2k6 pocisków do każdej sztuki broni
14, 15. Łazienki: Łazienki na piętrze są zakurzone i pełne pajęczyn.
16. Piwnica: ma na ścianach po kilka półek wypełnionych resztkami zgniłego jedzenia. A także stojak na butelki z winem (k20 butelek drogiego starego trunku) pod najdalszą ścianą. Bliższe zbadanie wykaże, że za szafką na wina ściana ma inną strukturę. Kiedy gracze zdecydują się odsunąć stojak z winem, widmo (lord Winston) wypłynie ze ściany i zaatakuje. Medalion ze zdjęciem żony (z pokoju 13) utrzymuje lorda na dystans i sprawia, że niemal natychmiast znika w ścianie. Jeśli gracze będą z nim walczyć i go pokonają, widmo pojawi się… następnej nocy. Jedynym sposobem na przegnanie ducha jest odkrycie jego szczątków (zamurowanych w ścianie) i pochowanie ich w należyty sposób.

SYSTEM: Dowolny, historia dzieje się w 1889 roku, ale autor sugeruje, że można ją dopasować do dowolnej kampanii. Nawet fantasy

GRACZE: dowolni

AUTOR: Michael Wolf

Enhanced by Zemanta

Leave a comment