kbender abandonware, czyli duża paczka pomysłów

kbender pisze: Garść starych pomysłów na kampanię lub setting, których nie miałem czasu lub umiejętności zrealizować. Z jednej strony, nie mam możliwości ich rozpisania, z drugiej, chętnie bym w takie coś zagrał.

Może ktoś przygarnie któryś z pomysłów i coś w związku z nim napisze?

1) Bizantyńskie opowieści

Pomysł na kampanie do Gasnących Słońc sprzed dwóch lat, zaczynający się w ostatnich dniach Drugiej Republiki.

Na tysiąc lat przed wydarzeniami Gasnących Słońc, równolegle w przestrzeni kosmicznej i raczkującej kolonii gracze przeżywają krach Drugiej Republiki. Odcięci od domu i pozbawieni zaopatrzenia, walczą o przetrwanie. Kampania kosmiczna opisuje przygody załogi statku eksploracyjnego mającego odkrywać nowe światy i równoległą kampanię na żywo z przebiegu kolonizacji nowej planety.

Pierwsza kampania zakładała wcielenie się graczy w załogę Statku – Klucza – jednego z ostatnich wielkich odkryć Drugiej Republiki w badaniu gwiezdnych wrót. Statek ma za zadanie poszerzać obszary znanej przestrzeni, poprzez otwieranie kolejnych wrót (metodą brute force) i badanie następnych ścieżek w przestrzeni komiczniej. W momencie upadku statek znajduje się daleko od Ziemii. W wyniku walk systemowych jedyna droga powrotu zostaje zamknięta lub zniszczone i załoga musi wracać okrężną drogą. W ten sposób dociera do kolonii wspomnianej w kampanii naziemnej.

Kampania naziemna dotyczyła ciągłej walki z niesprzyjającymi warunkami w kolonii i oczekiwaniu na przyloty kolejnych statków zaopatrzeniowych. W końcu, któraś z planowanych dostaw nie dociera na miejsce, kolonia dzieli się na dwie połowy – naukowców i wojskowych. Naukowcy nawiązują kontakt z wyczerpaną załogą statku badawczego z kampanii kosmicznej i oferują im schronienie. Załoga potwierdzającą upadek Drugiej Republiki. Naukowcy planują dostosowanie się do ekosystemu nieprzyjaznej planety, poprzez wypuszczenie wirusów, zmieniających genotyp kolonistów. Problem w tym, że tylko około 50% populacji przeżyje/ Wojskowi odpowiadają użyciem siły w celu powstrzymania naukowców, wierząc w nadchodzącą pomoc z zewnątrz. Bohaterowie graczy, zamieszani w wir wydarzeń mają okazję schować się w komorach kriogenicznych statku badawczego, który przyniósł wiadomość o upadku do kolonii. Budzą się po tysiącu lat, spotykając zmienionych genetycznie ludzi, poddaną przyśpieszonej ewolucji lokalną florę i faunę, magów, rycerzy i inne potwory.

Pomysł ewoluował w kampanię Ferry po odrzuceniu elementów magicznych.

Zasady generacji postaci pochodzących z Drugiej Republiki dostępne są w postaci Excela z VBA. Efekt do pobrania tutaj.

2) Delta

Jeden z trzech pomysłów na światy do Savage Worlds/Heavy Geara, istniejących w obrębie tego samego uniwersum. Delta to świat pustynny, w którym statek kolonizacyjny z powodu awarii rozmroził wszystkich kolonistów na raz. Wyobraźcie sobie pustynną planetę zamieszkałą przez pół miliarda byłych wojskowych, naukowców i kryminalistów walczących o wodę i życie dające przetrwanie tylko stu tysiącom…

Po przemyśleniu, wszystkie funkcje settingu spełnia Tera Nova z Heavy Geara i dubluje się w wielu punktach z Ferrą (pomysł więc zarzuciłem.).

3) Ferra

Najlepiej udokumentowany z trzech światów do Savage Worlds/Heavy Geara. Planeta z dużą zawartością metali i kampanią przygodową w zamyśle. Doczekał się dwóch kampanii i czeka na powrót gracza z wygnania. Pierwsza fala kolonistów walczy z niesprzyjającymi warunkami, agresywną florą i fauną i samymi sobą w walce o przetrwanie i niepodległość… a z nieba wciąż spadają zasobniki ze sprzętem i nowymi kolonistami. Ich strefy zrzutu rodzą rosnące podejrzenia kolonistów…

4) Enigma

Ostatni projekt pod uniwersum Savage Worlds/Heavy Geara. Istnieje tylko jako koncept księżyca gazowego giganta, na powierzchni którego zachodzą “dziwne” wydarzenia – ludzie znikają. Przyczyny znikania są niejasne. Obca istota? Lokalna fauna? Dziwne zjawiska? Psychozy? Szalone SI? Nie wiadomo, co powoduje zniknięcia, nie przeszkadza to jednak statkowi kolonizacyjnemu zrzucać na powierzchnię kolejne grupy śmiałków… Dla tych, którzy przeżyją tydzień przewidziane jest zbawienie – kilka dni na orbicie przed rozpoczęciem kolejnego morderczego zrzutu… Survival horror z dużą rotacją postaci graczy z możliwym wpleceniem wątku Wielkiego Brata – SI kręcącej całość „igrzysk” na planecie i transmitującej wyniki na Ziemię.

5) Zombropa

Czyli atomowym czołgiem z turbiną parową przez zasiedloną Zombie postnuklearną Europę w poszukiwaniu wody i jedzenia… A także ucieczka przed lodowcem i fantazja na temat tego, co może się stać, gdy postawi się eksperymentalny reaktor fuzykny, na styku płyt tektonicznych (czyli Europa bez Francji, z wyspiarskim narodem Hiszpanów).

Zarządzanie zasobami (paliwem, amunicją i żywnością) byłoby jednym z kluczowych aspektów tej kampanii.

6) Decepcja

Agenci CIA mają ciężkie życie. Siedzą w Langley, wykorzystują swoje kontakty i zbawiają świat. A także testują nowe urządzenie do przesłuchań Niestety, od czasu do czasu do drzwi puka cywilna komisja senacka i sprawy się komplikują. Trzeba się dwoić, troić i kombinować, wykorzystywać kontakty i fałszować dowody, żeby przegonić cywili ze świątyni wywiadu. Trzeba odpowiadać na pytania. Sprawę komplikuje fakt, że wśród przesłuchanych może siedzieć kret… A może to wszystko tylko decepcja?

Zainspirowane filmami „Zawód Szpieg”. „Incepcja” i notką Karczmarza dotyczącą światotworzenia.

Brak mi jednak pomysłu na mechanikę (pewnie pasowałby Świat Mroku z dodatkową rolą punktów przewidzianych na tylko na statusy i kontakty)

7) Wolf Pack (Wataha)

Pomysł na kampanię w wilkołaka przez wieki. Gracze rozpoczynaliby przygodę od grania stadem garou w głębokim średniowieczu i uczestniczyliby w wyprawie Eryka Czerwonego do Vinlandii. I teraz część ciekawa. Kolejne sesje rozgrywałyby się w okresie 100 lub więcej lat od siebie w kolejnych epokach historycznych. Gracze walczyliby z Indianami (czyli lokalnymi watahami wilkołaków), innymi przybyszami z Europy, walczyliby o niepodległość przeciwko wampirycznej brytyjskiej arystokracji, brali udział w wojnie secesyjnej i w końcu powrócili do ziemi przodków podczas I/II wojny światowej. Gracze oczywiście nie graliby wciąż tymi samymi postaciami, ale ich dziećmi lub wnukami . Potrzebne byłyby jakieś metody „przekazywania genów” (czyli rozwoju postaci pozwalającego na zmianę pewnych statystyk z sesji na sesję) i śledzenia, jak mocna jest linia krwi graczy, jak dobrze zabezpieczony jest totem całej watahy i jak bardzo są widoczni z zewnątrz. W zależności od stanu tych 3 parametrów na koniec sesji, następna miałaby odpowiedni poziom trudności. W przypadku słabej linii krwi, następowałyby tarcia wewnątrz grupy, w przypadku słabo zabezpieczonego totemu, atakowałyby ich inne grupy wilkołaków. Wysoka ekspozycja oznaczałaby zainteresowanie ze strony innych nadnaturalnych., Niestety mam zerową wolę zapoznawania się z Wilkołakiem i nowym Światem, pomysł z chęcią oddam w cudze ręce..

SYSTEM: różne

AUTOR: kbender