Little Hope

Poniższa przygoda jest moim zdaniem, specyficznym pomysłem na „horror moralnego niepokoju”. Z punktu widzenia dramatyzmu sesji decyzje, jakie będą musieli podjąć gracze nie powinny być łatwe. Nie wystarczy zabić głównego złego i uratować księżniczkę. Czyn musi mieć podwójne dno moralne i mieć dwojakie konsekwencje.

Little Hope Hotel, niewielki hotelik na bagnach Luizjany, położony niecały dzień drogi na północny zachód od Nowego Orleanu. Wzniesiona na dwadzieścia lat przed wybuchem wojny secesyjnej 1861 roku, dwukondygnacyjna budowla o trójkątnym dachu i bielonych ścianach. Chociaż dni świetności ma już za sobą, wciąż cieszy się popularnością wśród przejeżdżających przez hrabstwo East Baton Rouge turystów, biznesmenów i obwoźnych handlarzy.
Los był zawsze łaskawy dla Little Hope. Wojenna zawierucha ominęła go szerokim łukiem. Tuż po wojnie secesyjnej stanowił schronienie dla czarnoskórej ludności prześladowanej przez Ku Klux Klan. W lipcu 1878 roku przetrwał próbę podpalenia przez Jareda Hibsona – radykała i „Wielkiego Smoka” KKK. Zniszczeniu wtedy uległa tylko kuchnia i część pokoju dziennego. Według pamiętników z tamtego okresu, był to cud, gdyż ogień wypalił się sam, mimo upalnego i suchego lata.
W 1897 roku budynek stał się własnością rodziny Hamiltonów, przeszedł gruntowny remont i z kolonialnej rezydencji przekształcił się w pełnoprawny hotel. Przez wiele dziesięcioleci uznawany był za ostoję spokoju i szczęścia. Kiedy w 1929 roku kraj pogrążył się w kryzysie, na salonach Little Hope odbywały się bale i bankiety. W czasach prohibicji był stanicą dla przemytników i poszukiwanych gangsterów, a w okresie Czerwonej Paniki, komunistycznych polityków i myślicieli.
Najważniejsze wydarzenia w dziejach Little Hope Hotel mają jednak dopiero nadejść, mamy bowiem 27 sierpnia 2005 roku.

Dom dla lalek – Na poddaszu znajduje się dom dla lalek będący idealną repliką Little Hope. Zbudowany w 1855r. przez jednego z niewolników na życzenie właściciela posesji. Po tragicznej śmierci siedmioletniej córki plantatora będącej skutkiem zabawy dziewczynki „domkiem”, nakazano spalić „przeklętą zabawkę”. Służący, który miał tego dokonać, zauroczony dokładnością detali i pięknem modelu, ukrył go na poddaszu, gdzie znajduje się do dziś. Od tamtej pory nikt go nie używał. Domek został przeklęty przez swojego stwórcę. Kiedy ktoś pojawi się w hotelu, w niewyjaśnionych okolicznościach w domku pojawia się reprezentująca go porcelanowa lalka. Cokolwiek stanie się z lalką wewnątrz „domku” – zostanie zbita, zrzucona z maleńkich schodów lub powieszona na sznureczku pod repliką żyrandola – to samo przytrafi się osobie, którą reprezentuje. W dniu przybycia graczy do hotelu, „domek” zostanie odnaleziony przez 7 letniego Johna Hamiltona, który po tragicznej śmierci swoich rodziców przeprowadził się do dziadków – właścicieli Little Hope. Nieświadomy, zamknięty w sobie i przytłoczony depresją chłopiec zacznie w wymyślny sposób rozładowywać swoje smutki na lalkach znajdujących się w „domku”.
Domek dla lalek jest chroniony potężnym urokiem niepozwalającym go przypadkowo zniszczyć – nie pozwala on także zniszczyć Little Hope Hotel. Jeżeli model zostanie zniszczony, nadciągający huragan zniszczy hotel pozbawiając rodzinę Hamiltonów jedynego dobytku. Zabronienie Johnowi zabawy bez zniszczenia domku będzie katastrofalne w skutkach, gdyż duch zmarłej dziewczynki,– która zginęła w trakcie zabawy „domkiem” nie cofnie się przed niczym tylko aby chłopiec wciąż się bawił. W ostateczności może go opętać lub doprowadzić do szaleństwa.

Ulewa Stulecia – Gracze trafiają do Little Hope szukając schronienia przed burzą, którą lokalne radio nazwało Ulewą Stulecia. Jednak zbliżający się do wybrzeża Luizjany Huragan Katrina ma, zdaniem władz stanu, rozproszyć się na kilka mil od brzegów Zatoki Meksykańskiej. Mimo to deszcz i porywisty wiatr zdołał uszkodzić linie wysokiego napięcia i powalając niewielkie drzewa uniemożliwić graczom dalszą podróż. Przez całą przygodę MG powinien dawkować graczom informacje o huraganie i pozostawić ich w niewiedzy do samego końca.

Ku Klux Klan – Dzień przed wydarzeniami 27-29 sierpnia w hotelu zameldowało się trzech mężczyzn podających się za dziennikarzy i pasjonatów zabytkowej architektury. W rzeczywistości są oni członkami „klanu” badającymi fenomen Little Hope. W ich posiadaniu znajduje się dziennika Jareda Hibsona dokładnie opisujący fantastyczne, acz niepokojące wydarzenia, jakie miały miejsce przy próbie podpalenia rezydencji w 1978 roku. Hibson wyznaje w nim, że w drodze powrotnej z rezydencji Paxterów został napadnięty przez konfederackiego oficera, zaś życie uratowała mu wyznana miłość do Południa i patriotyczna postawa w obliczu śmierci. Trzech mężczyzn natrafi w końcu na trop domku dla lalek i jeszcze przed końcem przygody, z pomocą bohaterów lub bez niej, spróbują zniszczyć replikę. MG powinien jednak założyć niepowodzenie tych starań , np. jeden z poszukiwaczy spadnie ze schodów łamiąc sobie kark lub coś śmiertelnie przestraszy całą trójkę do tego stopnia, że zaniechają dalszych działań.

Portret Pułkownika Abrahama Paxtera – W salonie nad kominkiem wisi obraz architekta i pierwszego właściciela Little Hope, pułkownika Abrahama Paxtera. Wysoki mężczyzna w konfederackim mundurze o srogiej przeciętej blizną twarzy wywołuje u gości mieszane odczucia. Z jednej strony nieopisany podziw, zaś z drugiej pewien niepokój, a nawet strach. Nierzadko zdarza się, że goście Little Hope życzą sobie, aby pracownicy hotelu zasłaniali obraz. Jednak zasłaniający go materiał nigdy nie wisi zbyt długo – zsuwa się lub niebezpiecznie powiewa nad ogniem w kominku. MG może wykorzystać Portret Paxtera, by dawać graczom wskazówki, gdy zaczną błądzić. Duch Pułkownika chce, aby domek został zniszczony, więc na obrazie mogą pojawić się schody na poddasze lub nagle gracze zorientują się, że postać na obrazie spogląda z nienawiścią w kierunku strychu.

Duch Abigail Paxter – kiedy siedmioletni John Hamilton odnalazł „domek dla lalek”, w hotelu zaczęły dziać się dziwne rzeczy. Z początku niegroźne incydenty przerodzą się w naprawdę niebezpieczne wypadki. Wszystko to za sprawą ducha dziewczynki, która zginęła w trakcie zabawy „domkiem”. Abigail będzie starała się powstrzymać wszystkich, którzy spróbują przeszkodzić Johnowi w zabawie. Jest to jedyny sposób dla ducha, by uwolnić się spod zaklęcia, jakie uwięziło go w zabawce. Jeżeli gracze nic nie zrobią by zabronić chłopcu zabawy, ten umrze w niewyjaśnionych okolicznościach przed końcem sesji, zaś duch Abigail odejdzie na zawsze.

WSKAZÓWKI: Little Hope to klasyczne „ghost story”. Wydarzenia paranormalne należy więc dawkować i nie zdradzać graczom wszystkiego od razu. Obecność duchów Abigail oraz Abrahama powinna być utajona prawie do końca, zaś ich działania w pierwszych dwóch godzinach sesji powinny być ograniczone. Najważniejszym zadaniem MG jest uzmysłowienie graczom wszystkich aspektów podejmowanych przez nich decyzji. Jeżeli wywiozą domek z Little Hope lub zabronią Johnowi zabawy, sprowadzą na chłopca nieszczęście. Jeżeli nic nie zrobią John zginie w jakimś makabrycznym wypadku. Sama zabawa doprowadzi kilku gości hotelu do niechybnej śmierci, zaś zniszczenie zabawki doprowadzi do katastrofy, która zrujnuje Little Hope.
Niezależnie od zakończenia przygody sesja powinna skończyć się nad ranem 29 sierpnia wraz z uderzeniem Huraganu Katrina ze wszystkimi tego skutkami. Jeżeli „domek dla lalek” będzie wtedy na poddaszu hotelu, katastrofa cudem ominie graczy. Jeśli zaś gracze zniszczą go, to od MG będą zależeć losy gości Little Hope Hotel.

SYSTEM: Horror, najlepiej Zew Cthulhu lub Świat Mroku. Zmodyfikowany nada się do Warhamera – wymagać to będzie jednak większych przeróbek.

GRACZE: Dowolni.

DODATKI: OST do filmu „Źródło”. Sceny nocnych poszukiwań – utwór „Work”. Sceny z obrazem Paxtera – utwór „Holy Dread!”. Scena niszczenia „domku” – utwór „Finish it”. Uderzenie Huraganu – utwór – „First Snow”.

AUTOR: Zed (kolektyw Lans Macabre)

Enhanced by Zemanta

Leave a comment