Mapa II: zagadka bez rozwiązania, obietnica bez pokrycia

Wyobraźmy sobie teraz mapę, która jest zupełnie fałszywa i opisuje nieistniejące miejsce. Jak jest jej racja bytu? Jeśli nie chodzi o miejsce, to kluczem do tej mapy muszą być ludzie – ten, kto ją stworzył – i ten, do kogo jest skierowana.  Rzecz w tym, że to zagadka i tajemnica, a nic bardziej nie kusi awanturników.
Może to wyglądać tak…
Stary wilk morski, elfi korsarz i odkrywca, będący legendą Wielkiego Oceanu gdzieś przepadł. Gwiazda jego chwały zgasła. Widzimy go jak, upija się w najpodlejszych portowych knajpach Marienburga, jak snuje się w nocy po dokach, w przymglonej alkoholem ciemności szukając śmierci, jak godzinami siedzi na obrosłych glonami i skorupiakami wysuniętych w morze pomostach, wlepiając martwe spojrzenie w przypływające i odpływające łajby, w ogrom szarej rozkołysanej wody.
Albo…
Ermenegildo Vespucci, który przemierzył Siedem Mórz i plunął w twarz bezlitosnemu kapitanowi Reisowi, najśmielszy członek Stowarzyszenia Odkrywców, zaszył się w swoim zameczku na jednej ze skalistych wysepek Vodacce, pogrążony w rozpaczy i szaleństwie i od lat nie opuszcza tej samotni.
Ich życie załamało się – powodem mogła być śmierć kogoś bliskiego, nieszczęśliwa miłość, wyniszczająca choroba.
Ale podróżnik ze zmarnowanym życiem ma bliskiego przyjaciela (nazwijmy go Smael), którego kiedyś odepchnął, woląc swoją samotność i rozgoryczenie. Może przyjaciel zdradził, może zawiódł. Teraz jednak chce odkupić swe winy i pomóc nieszczęśnikowi. Starannie tworzy więc mapę do nieistniejącego miejsca: legendarnej elfiej latarni morskiej zagubionej na oceanie, albo nieodkrytych syrneńskich ruin zawierających chronometr odwracający czas. Przyjaciel musi działać subtelnie, z ukrycia…
I tu pojawiają się bohaterowie graczy, sprytnie wmanewrowani w całą intrygę i gotowi wyruszyć na największą wyprawę ich życia. Żeby to zrobić muszą jednak zdobyć mapę, którą Smael przemyślnie gdzieś ukrył, pozwalając jednak bohaterom zdobyć ją ze świadomością, że dokonali nie lada wyczynu. Potem okazuje się, że, aby wyprawić się na kraniec świata, potrzebują pomocy kogoś doświadczonego. Smael, incognito rozstawiający pionki , podsuwa im myśl o największym odkrywcy wszechczasów. Muszą teraz odnaleźć go i przekonać do karkołomnej eskapady.
A potem wyruszają w beznadziejną podróż w pogoni za iluzją…
Trzeba pozwolić graczom rozszyfrować intrygę Smaela. Czy wyjawią prawdę swojemu kompanowi, powoli łapiącemu wiatr w żagle, podnoszącemu się z martwych staremu awanturnikowi? Gdzie zaprowadzi ich pełna przygód droga? Jakie są prawdziwe motywacje przyjaciela? Czy ktoś inny nie dowiedział się przypadkiem o mapie, nie złapał przynęty i nie postanowił ubiec bohaterów? Czy fikcja okaże się silniejsza od prawdy

SYSTEM: zagrane w systemach Warhammer i 7th Sea, nadaje się do każdego systemu fantasy

GRACZE: liczba graczy i poziom zaawansowania nie ma znaczenia

DODATKI: utwór patronacki: Goran Bregović ‘Callow lake’ (album: ‘Irish Songs’)

AUTOR: Bart (kolektyw Lans Macabre)

Leave a comment