Mapa VI: w proszku

Ta przygoda została zaprojektowana z myślą o systemach RPG w czasach współczesnych, jak np. Świat Mroku, ale może też posłużyć do zabawy m.in. w Wolsunga czy Call of Cthulhu. Może być też zaczątkiem kampanii, podobnie jak Kolekcjoner napisany przez Barta.

Warszawa, dzień dzisiejszy: w niewyjaśnionych okolicznościach ginie znajoma jednego z graczy (singielka, lat ok. 30, pracownica dużej agencji reklamowej). Przepada bez śladu. Gdy drużyna trafia do jej mieszkania, sporego apartamentu w centrum miasta, okazuje się, że lokum zostało opuszczone tak, jakby dziewczyna wyszła do pracy i nie wróciła. graczom rzuci się w oczy piękna porcelanowa filiżanka na stole. Filiżanka pochodzi z serii Pomapdour firmy Rosenthal, jest biała ze złoconymi krawędziami. W środku herbata, ślady szminki na brzegach. Osoba posiadająca jakiekolwiek zdolności paranormalne, wyczuje, że naczynie ma moc. Skąd wzięło się u dziewczyny? Czy ktoś może powiązać filiżankę ze zniknięciem?
Ślad filiżanki zaprowadzi graczy do małego sklepiku z porcelaną, gdzieś w bramie na ul. Mokotowskiej. Prowadzi go starszy mężczyzna, który specjalizuje się w sprzedaży porcelanowych bibelotów. Starych, pochodzących ze zdekompletowanych zestawów. Często przyjmowanych w komis, czasem wygrzebanych lata temu w gruzach zrujnowanej Warszawy.
Zapytany o filiżankę, zacznie rozpływać się nad jej pięknem, unikalnością. Delikatnie będzie obracał ją w dłoni. Powie, że chętnie ją odkupi. Gdy drużyna zacznie dopytywać o szczegóły (może stwierdzi, że dziewczyna właśnie w tym sklepie ją kupiła), opowie o kruchości porcelany i jej pięknie. Porówna do życia ludzkiego. W końcu przyzna, że naczynia, podobnie jak inne stare bibeloty ”czasem kryje w sobie wspomnienia minionych lat, czasem są ostatnim świadkiem życia swoich właścicieli, zdekompletowane czują się jak pozbawione rodziny”. A on w swym sklepie stworzył coś na kształt przystani osamotnionych bibelotów.
Jeśli drużyna opowie, że szuka dziewczyny, sprzedawca zaoferuje pomoc. Gdy drużyna na nią przystanie, poprosi ją tylko o jedną przysługę – poszukuje pewnej porcelanowej figurki, gdyby ktoś ją kiedyś znalazł, chętnie odkupi. Jest jasnoróżowa i przedstawia baletnicę w tańcu (może pokazać jej zdjęcie w jakimś zmurszałym katalogu). Gdy drużyna się zgodzi, zaproponuje wszystkim herbatę, by opowiedzieć, jak może im pomóc. Ale gdy zasiądą do picia z pięknych porcelanowych filiżanek, miast konkretów, usłyszą historię zastawy, z której piją. Miała ponoć należeć do Gabriela Narutowicza, który dostał ją z okazji wyboru na prezydenta. Tuż przed śmiercią.
Gdy drużyna zacznie naciskać pytając o ”pomoc”, sprzedawca powie – “Już wam pomogłem”. Drużyna w mgnieniu oka znajdzie się w tym samym sklepiku, ale zupełnie pustym. Drzwi wyjściowe będą zamknięte, wydostać będzie się można tylko przez zaplecze. I tu niespodzianka, wychodząc na ulicę, drużyna znajdzie się w Warszawie końca XIX wieku.
Drużyna będzie miała stroje z epoki, ale będzie pozbawiona wszelkich przedmiotów, które – z przyczyn technicznych – nie mogły istnieć w tamtych czasach. Zapomnijcie o pistoletach, zachowa się może biżuteria.
Co dalej? Pozwól drużynie pospacerować po Warszawie. Konne tramwaje, sprzedawcy gazet. Patrole carskiej policji. Przechodząc obok jednego ze sklepów jubilerskich, na witrynie – najbliższa postać zaginionej – dostrzeże znajomy wisiorek: mały srebrny dzwoneczek. Sprzedawca powie, że odkupił ją od jakiejś zagubionej kobiety, która była głodna, nie miała pieniędzy. Jeśli drużyna zdecyduje się kupić wisiorek, będzie on delikatnie dzwonił, gdy trafią na trop dziewczyny. Sprzedawca powie też, że wskazał kobiecie drogę do przytułku zakonnic, gdyby potrzebowała noclegu. Na Starym Mieście.
W przytułku zakonnice niechętnie będą rozmawiały z męskimi graczami. Nie wpuszczą ich do środka, bo to ”schronienie dla zbłąkanych panienek”. Można je przekonać, oferując pomoc finansową. Ale gracze wyglądają przeciętnie – nie sprawiają wrażenia, że śmierdzą groszem. Kobieta-gracz wejdzie do środka, spotka tam kilkanaście skromnie ubranych kobiet i kilka zakonnic. Będą wykonywały jakieś proste prace, np. szyły. Po to by tymi drobnymi robótkami wesprzeć przytułek. Odpytywane zakonnice przypomną sobie, że kilka dni temu była tu taka a taka kobieta. Ale odeszła. Dokąd? Czy była sama?
Odpowiedź na to pytanie zna tylko stary stróż w przytułku (gracze będą zdani tylko na niego, jeśli nie ma wśród nich kobiety). Wyzna, że dziewczyna odeszła z pewnym arystokratą, Konradem von Rajewskim, który jest ”sponsorem” przytułku. Ma pałac w Konstancinie. I tam powinna udać się drużyna.
Droga zajmie sporo czasu i w trakcie podróży jeden z graczy zacznie zadawać dziwne pytania (powinna to być postać o najmniejszej sile woli, najsłabsza psychicznie). ”Co ja tu robię? Dokąd jedziemy? Kogo szukam?”. Okaże się, że rozpoznaje graczy, ale nie wie, że pochodzi z przyszłości. To pierwsza oznaka – po przeniesieniu do XIX wieku gracze powoli będą zapominać skąd pochodzą. To samo mogło spotkać dziewczynę, która bez wątpienia w XIX wieku jest kilka dni dłużej.
Pałacyk von Rajewskiego jest okazały, ale ukryty na sporej działce porośniętej gęsto wysokimi drzewami. Uwaga! Jeśli drużyna będzie chciała dostać się do posiadłości cichaczem, przegonią ją wielkie brytany.
Ale gdy gracze zechcą grać w otwarte karty i zdradzą majordomusowi cel swej wizyty, po chwili zostaną wpuszczeni do środka. Tym chętniej, jeśli w drużynie jest kobieta. Arystokrata, o niezwykle szlachetnych rysach, ubrany w gustowną bonżurkę, będzie adorował damskie postaci graczy. Poczęstuje przybyszów posiłkiem etc. Gracze wyczują jego niezwykle silną osobowość, ujmującą (panie natychmiast zaczną patrzeć na niego z dużą sympatią), arystokratyczną, władczą.
W sali kominkowej, Konrad, ma imponującą kolekcję… porcelanowych bibelotów. Przeważają cudowne, misternie wykonane laleczki, ale na najwyższej półce stoją – jakby nieudane, pierwsze próby? – figurki dziwacznych stworzeń. Pytany o nie Konrad powie, że robiąc figurki, walczył ze swymi koszmarami. A gdy już się z nimi uporał, obrał drogę piękna – i wskaże laleczki. W trakcie oglądania tych nieudanych figurek, jedna spadnie i potłucze się. Konrad się zasmuci, ale nic nie powie. Zaproponuje drużynie nocleg – wiadomo nie będą spać po rowach, do miasta daleko, z kasą krucho. Obieca też, że spróbuje – następnego dnia – skontaktować ich z zaginioną. Poleci jeszcze, by nie opuszczali nocą swych sypialni (patrząc wymownie na stłuczoną figurkę-potworka).
Gracze oczywiście będą chcieli w nocy pobuszować. W salonie zastaną Konrada z ich… znajomą. Ale będzie odmieniona, jakby żywcem wyjęta z czasów Marii Antoniny. Konrad będzie misternie poprawiał jej strój, fryzurę etc. Wtedy na drużynę bądź gracza wpadnie COŚ. To coś, będzie przypominało stworzenie z rozbitej figurki. Gracze będą mogli jedynie zbiec do sypialni, albo do saloniku, w którym jest Konrad.
Tak czy inaczej czeka ich rozmowa z arystokratą. Konrad, w towarzystwie poszukiwanej dziewczyny (nie rozpozna graczy, już zapomniała o ”przyszłości”) opowie, że piękna dziewczyna wkrótce dołączy do jego kolekcji. Tak jak pozostałe, które tu przygarniał. Nie ma wątpliwości, że to morderca, który wpierw stylizuje swe ofiary na wymyślne laleczki (dla wyjaśnienia, jego ofiary są pochowane w piwnicy). ”Któż wam uwierzy?” zapyta rozbawiony Konrad. W razie agresji graczy, zdoła jeszcze zrzucić kilka figurek na podłogę. I laleczek, i potworków. Ucieknie z salonu w momencie, gdy duże COŚ (może to być niedźwiedź, może jakaś lovecraftowska pokraka) wpadnie przez okno. I zajmie się graczami. Będą przerażeni, a jedyna broń, to – prócz przedmiotów codziennego użytku – szpady/miecze/rapiery wiszące na ścianach.
Po pokonaniu stworów, po Konradzie nie będzie śladu. Będzie zaś poszukiwana dziewczyna – w totalnej panice. Czy gracze zabiorą ją (jak przekonają? pomocny może być dzwoneczek, z nim na szyi dziewczyna wszystko sobie przypomni) do sklepu, w którym zaczęła się ich podróż w przeszłość?
W każdym razie, na pewno, w kolekcji lalek wypatrzą… baletnicę, której pragnie sprzedawca porcelany.
Co dalej? Wracając do współczesnej Warszawy, gracze mogą być agresywni wobec sprzedawcy. Jeśli tak, nie ważne co zrobią (on powie, że nie ma nic wspólnego z Konradem), sklep zniknie następnego dnia. Okaże się, że jest tam remont i otwierają warzywniak. Jeśli będą przyjaźnie nastawieni i będą chcieli poznać prawdę porcelanowych bibelotów – zyskają przyjaciela, który umożliwi im ewentualne kolejne podróże w czasie. W najróżniejsze epoki i miejsca. I tu może zacząć się kampania…

SYSTEM: Świat Mroku, Call of Cthulhu, Wolsung, dowolny współczesny

GRACZE: poziom bez znaczenia, najlepiej 3 do 6

AUTOR: Głodny

Leave a comment