Miasto – pomysły cz. 1

W wielu miejscach odnaleźć można Miasto. Przenika do zaułków i na place targowe, wkrada się pomiędzy mury kamienic, kładzie cieniem na wąskie uliczki. Może stać się elementem każdego z Waszych miast w światach fantasy – niezależnie od systemu. Jeśli chwilowo skończyły Wam się pomysły na ciekawe miejsca, oto sześć propozycji do zastosowania na sesjach i wkomponowania w scenariusze.

I Fontanna Powrotów

Jest taki zakątek przy jednym z cmentarzy: cichy i pełen uroku. To placyk okolony starymi murami pokrytymi zwietrzałymi płaskorzeźbami, obrośniętymi powojem. W jego centrum stoi filigranowa fontanna, przedstawiająca cztery nimfy, przycupnięte na głazie i splecione w uścisku – z ich ust na cztery strony świata tryska krystaliczna woda, przynosząca orzeźwienie.

Do tego miłego miejsca chce się wracać, a legenda mówi, że ten, kto rzuci monetę do fontanny z pewnością wróci jeszcze do miasta. Dlatego Ci, którzy ruszają w podróż, zostawiwszy w obrębie murów część siebie, patrzą jak ich pieniążek dołącza do innych na dnie fontanny, mając nadzieję, że odwiedzą miasto ponownie.

Co dziwne, zdaje się, że monet wcale nie przybywa, tak jakby cztery nimfy co jakiś czas zbierały swoją daninę. Czar fontanny działa: osoby, które pozostawiły po sobie monetę zawsze wracają… w trumnach.

Raz w miesiącu podczas nowiu, o północy z fontanny przez parę chwil bije ciemna, cuchnąca, cmentarna woda. Nimfy zdają się płakać i krzyczeć – ich twarzyczki wykrzywiają się w lamencie. Ciemna woda zaś pochłania wszystkie monety, tak jakby rozpuszczały się w niej bezpowrotnie. Trafiają one do zmarłych z cmentarza za murem, zapewniając im bezpieczną drogę w zaświaty. Ten kogo pieniążek przeniknie do drugiego świata, sam trafi na cmentarz – prędzej czy później wróci i znajdzie śmierć w murach miasta.

Zahaczki fabularne:

– Oto sposób, żeby ściągnąć bohaterów z powrotem do miasta, jeśli mają tu jeszcze coś do załatwienia. Kiedy odwiedzą miasto niech ktoś zabierze ich do fontanny, niech ulegną jej urokowi i rzucą swoje monety. Potem, kiedy – jak to mają w zwyczaju – nabałaganią i uciekną poza mury, niech ktoś na szlaku wyjawi im tajemnicę fontanny: będą musieli wrócić i wyciągnąć z wody swoje pieniążki – inaczej ich los zostanie przesądzony. Oczywiście przekradają się do miasta podczas nowiu, a północ zbliża się nieubłaganie. Czy zdążą? Czy będą zanurzać ręce w bulgocącej czarnej wodzie? Czy natrafią tam na śliskie palce umarłych, zachłannie chwytające pieniążki? A może nimfy ożyją nagle, nie pozwalając odebrać sobie daniny dla zmarłych – są w końcu strażniczkami cmentarza…

– Gracze są na tropie bezcennej monety, śledzą jej posiadacza i widzą, jak ten wrzuca pieniądz do fontanny. Ten ktoś wie, że moneta jest przeklęta, że sprowadziła na niego same nieszczęścia, a to sposób, żeby się jej pozbyć. Oczywiście bohaterowie nie zdają sobie z tego sprawy. Czy spróbują odkryć tajemnicę monety i fontanny, czy też bezmyślnie będą próbowali odebrać pieniądz zmarłym?

II Koci zaułek

Ślepa uliczka obwarowana wysokimi murami starych domów: zabite deskami okna, stary rozpadający się wóz, śmieci, rupiecie i ziejące czernią okienka do piwnic. Tu koty mają swoje królestwo: przemykają pomiędzy deskami, spacerują po gzymsach, wygrzewają się na daszkach i belkach. Jest ich tu pełno – każdy kot z miasta od czasu do czasu odwiedza zaułek: tak jakby było to miejsce kocich zebrań i wieców.

Codziennie przychodzi tu stara kobieta, która całymi dniami zbiera odpadki i gromadzi jedzenie dla kotów. Karmi je i rozmawia z nimi.

Ona wie, że głęboko w piwnicach znajduje się przejście do innego świata: zakamarek, naszej rzeczywistości, fałda, w której zebrało się coś bardzo złego: szczury, będące demonami zarazy, które czekają, żeby pewnego dnia wypełznąć z mroku i roznieść po mieście dżumę. Siedzą w ukryciu, dopóki koty są obok. Kiedy zabraknie mruczących strażników zaleją ulice falą śmierci.

Zahaczki fabularne:

– Koteczek rozkapryszonej szlachcianki, którą opiekują się bohaterowie co jakiś czas gdzieś znika. Dostaje więć obróżkę z dzwonkiem. Głos prowadzi bohaterów do Kociego Zaułka. Nie mogą dopuścić, by rasowy pupilek zadawał się ze swoimi zapchlonymi kamratami. Rozpoczyna się więc gonitwa za zwierzakiem, bronionym przez stado skaczących, miauczących i drapiących kotów. Przy okazji bohaterowie mogą spotkać Kocią Mamę i wyczuć – jeśli parają się magią – coś wyjątkowo paskudnego w piwnicy. Czy odkryją tajemnicę Kociego Zaułka? Czy zejdą w dół do gniazda szczurów? Będą musieli działać, bo jeden z baronów przestępczego półświatka sprowadził sobie wyjątkowo wielkie i krwiożercze psy, które sieją popłoch na ulicach. Jeśli wygłodniałe bestie zaatakują zaułek i rozpędzą koty, droga dla szczurów stanie otworem. Ale czy bohaterowie zechcą zainterweniować i podpaść miejscowym gangom?

SYSTEM: dowolny

GRACZE: dowolni

AUTOR: Bart (kolektyw Lans Macabre)

3 Trackbacks & Pingbacks

  1. Miasto – pomysły cz. 3 | Ancient Scroll
  2. Miasto – pomysły cz. 2 | Ancient Scroll
  3. Najemnicy | Ancient Scroll

Leave a comment