Nieco zgnilizny

Oldschoolowa przygoda fantasy dobra do umieszczenia gdzieś pomiędzy poszczególnymi modułami jakiejś kampanii. Przy niewielkim wysiłku da się ją podciągnąć pod lovecraftowskie RPG.

 

Bohaterowie podróżują przez uroczą, wiejską okolicę. Dookoła rozciągają się pola i nieliczne przysiółki. Sielankę przerywa pewny wiejski chłopak, który wpada na drodze na drużynę. Jest przerażony. Opowiada o tym, że okolica jest przeklęta i nawiedzana przez ”nieznaną moc”. Ludzie po wioskach kryją się w domach, niechętnie opuszczając bezpieczne schronienia. I teraz gracze dostrzegają, że faktycznie, choć mamy środek żniw, na polach ani żywego ducha.

Chłopak wymknął się z domu, by sprowadzić pomoc. Pech (?), że trafił na naszą ekipę. Prosi by drużyna podążyła z nim do maleńkiego miasteczka Nell’s Crossing. Znajduje się tam mała faktoria handlowa, gospoda, kilkanaście domostw. Miasteczko stanowi serce okolicy.

Miasteczko leży na wzniesieniu i zbliżając się do niego drużyna może rozejrzeć się nieco po okolicy. Co się okazuje? Że w najbliższym sąsiedztwie miejscowości ”nieznana moc” wywołała dziwną suszę. Im bliżej osady, tym plony na polach coraz bardziej ”wypalone”.

Osadą kieruje Matka Nell, której rodzina założyła miasteczko i jest właścicielką gospody i faktorii. Kobieta praktycznie powtarza opowieść chłopaka, dodając tylko, że ludzie zamykają się w domach, bo zdarzyło się już kilka zaginięć w okolicy. Matka Nell prosi też graczy, by odprowadzili chłopaka na jego rodzinną farmę, która leży niedaleko.

I tu zaczynają się kłopoty. Bo okazuje się, że domu chłopaka… nie ma. Wygląda, jakby dosłownie zapadł się pod ziemię. Gdy tylko drużyna zdecyduje się zbadać pozostałość farmy, odkryją, że w miejscu domu ziemia jest wyjątkowo miękka. Pod kimś obsunie się grunt odsłaniając plątaninę podziemnych tuneli. I to na razie dość eksploracji, bo spomiędzy obeschniętych łanów zbóż wychyną chodzące, gnijące trupy. I zaatakują. Ich przewaga liczebna powinna być na tyle duża, by skłonić graczy do odwrotu. Chłopak poprowadzi ich na najbliższą farmę, na której powinni znaleźć schronienie.

Gdy dopadną farmy, z okolicznych pól będzie ciągnęła ku nim już prawdziwa wataha trupów. Najwyższy czas zamknąć się w domu. Sęk w tym, że ta farma też – choć tylko częściowo – zapadła się w ziemi. Dom wystaje jednak na tyle, by można było się w nim schronić. Wtedy też gracze zobaczą, że bezmyślne zazwyczaj trupy nie zdobyły – ot tak – inteligencji. Steruje nimi… grupka spaczonych ludzi-grzybów.

 

Kim są owe stworzenia? Otóż na co dzień niegroźne, unikają kontaktów z normalnymi ludźmi. Żyją w miękkiej glebie, kopiąc swoje tunele tuż pod powierzchnią. Nie potrafią porozumiewać się ludzką mową. Między sobą porozumiewają się za pomocą zapachów i bardzo rozwiniętych zmysłów powonienia. Nie mają jasno rozróżnialnej płci. Przypominają ludzi tylko z sylwetki, faktycznie wyglądają jak ludzkie kokony utworzone  z grzybni. Z niewielkimi czarnymi ślepiami. Ich głowy wieńczą dziwaczne konstrukcje, przypominające kapelusze grzybów. Ludzie-grzyby różnią się kolorami, podobnie jak… grzyby. Najczęściej występują w dwóch odmianach: ”czerwone kapelusze” są niewielkiego wzrostu (hobbita czy gnoma) i są bardzo zwinne; ”czarne kapelusze” są powolne, ale potężne (przypominają wyrośniętego orka).

Ludzie-grzyby nie są przesadnie inteligentne, dlatego są dość podatne na proste zaklęcia wpływające na umysł. Bardziej skomplikowana magia jest jednak trudna do zastosowania a to z powodu dość dużych różnic między umysłem ludzi czy nawet zwierząt.

 

Po udanej walce, okaże się, że w zapadniętym domu są wciąż jego właściciele. Wskażą drużynie wejście do podziemnych tuneli pod podłogą. W ten sposób gracze będą mogli dotrzeć do serca ”królestwa” Ludzi-grzybów – wielkiej grzybni. Oczywiście pełzanie przez tunele nie jest przyjemne. Jest także niebezpieczne, bo nieuważny gracz może wywołać zawał.

W końcu jednak drużyna odnajdzie wielką grzybnię. Tam czeka ich walka z broniącymi swego domostwa stworami. To co będzie rzucało się w oczy, oraz co potwierdzi mag, jeśli jest w drużynie, to fakt, że Ludzie-grzyby zostali w jakiś sposób spaczeni obcą, mroczną magią. Cóż, na co dzień nie prowadzą hord trupów na ludzkie siedzimy. Ktoś lub coś, musiało ich zmienić.

Po kolejnych potyczkach gracze odkryją przejście do większego, przestronniejszego tunelu. Poprowadzi ich głębiej do ziemi, gdzie znajdą ogromną jaskinię. Na jej środku wznosi się… wieża. Jeśli z drużyną nadal będzie chłopak, rozpozna w tej wieży starą wieżycę obserwacyjną, która przed stu laty podobno obróciła się w ruinę, choć niektóre lokalne legendy mówią, że została… pochłonięta przez ziemię. Oczywiście nie ma pewności co do zeznań chłopaka – wszak historię budynku zna tylko babcinych opowieści.

Podziemną wieżę zasiedla dziś Korzenny Pełzacz o imieniu Urr-Grah. To on odpowiada za zaczarowanie Ludzi-grzybów. A to tylko początek jego planu – Urr-Grah ma opętańczy plan zamordowania wszystkich okolicznych mieszkańców, co ma być ofiarą dla potężnego demona zwanego Królem Udręki. Chodzące trupy to pochowani niegdyś w okolicach ludzie, a także niedawno ”zaginieni”.

 

Kim są Korzenni Pełzacze? To humanoidalne rośliny, które chodzą i mówią. Są bardzo inteligentne. Żyją głównie pod ziemią. Przypominają nieco swych większych kuzynów żyjących na powierzchni, jak Drzewce. Mają jednak dość paskudny charakter. I uwielbiają wyrządzać zło ludziom. Często trudno ich rozpoznać na pierwszy rzut oka, bo potrafią upodabniać się do korzeni drzew i roślin. Co ważne, są bardzo wrażliwe na ogień.

 

Kim jest Król Udręki? Potężny pradawny demon. Podobno zasiada na Tronie Zarazy, który znajduje się w miejscu, którego położenia prawie nikt nie zna, a które zwie się Królestwem Zgnilizny. Ale czy to prawda? Czy bajka do straszenia dzieci? Nie ma pewności. Wiadomo jednak, że są rozsiane po świecie głęboko zakamuflowane ogniska kultu demona. Mówi się, że dawno zostały zniszczone, ale przykład Korzennego Pełzacza pokazuje, że jednak jacyś wyznawcy przetrwali. Jak liczni? Główną mocą demona jest szerzenie chorób. Czy krwawa ofiara Urr-Grah przywołała by Króla i jego zastępy?

 

Zadanie drużyny jest dość oczywiste – pokonać Pełzacza i jego świtę. Jaką świtę? Każdy odcięty kawałek Pełzacza (pnącza etc.) zamienia się natychmiast w kolejnego Korzennego Pełzacza. Zanim gracze się zorientują, że pomóc może tylko ogień, podziemie może być już pełne tych stworzeń. Pokonanie Pełzacza zdejmie czar z ocalałych Ludzi-grzybów, którzy niemal natychmiast czmychną jakimś tunelem. W okolicy już się nie pojawią. Pozostaną natomiast otumanione chodzące trupy. Pozbawione ”sterowania” będą bezmyślnie błąkać się po okolicy. Wieśniacy zapewne będą chcieli je wybić. Ale jak tu podnieść rękę na swych przodków?

W wieży drużyna znajdzie też dziwaczny przedmiot – Kulę Zgnilizny. To przypominający dużą piłkę, pokryty zaraźliwą mazią artefakt. Czy miał służyć przywołaniu demona? A może to prezent dla Pełzacza od samego Króla? Drużyna powinna zniszczyć obiekt. Znów może przydać się ogień.

A co jeśli gracze zdecydują się zabrać Kulę Zgnilizny? To już materiał na inną opowieść.

 

SYSTEM: dowolne fantasy, ale i western czy Call of Cthulhu uniosą ten pomysł.

 

GRACZE: dowolni

 

AUTOR: powyższy pomysł jest streszczeniem przygody „Rot & Ruin” wydawnictwa Reality Blurs.

 

Leave a comment