Posse na odwyku

Na Dziwnym (i na Spustoszonym) Zachodzie są dwa typy „Złych Duchów”. Jedne mogą zrujnować ci życie, a drugie ci to życie zabiorą. Liga Wstrzemięźliwości te pierwsze nazywa Szczynami Lucyfera.
Każda Posse kiedyś znajdzie się pod jego wpływem – na przykład celebrując jakieś wspaniałe zwycięstwo albo podczas poszukiwania informacji – bo w końcu kto jest lepiej poinformowany od Barmana? Przeważnie na Zachodzie pije się whisky, „piwo graniczne” (podobno robione ze szczynów kobyły, upitej podłą whisky) albo bimberek, przyrządzany ze wszystkiego, z czego się da. Ale ja nie o tym. Ja chce napisać jak takie rzeczy mają wpływ na Twoją Posse, Szeryfie. Zawsze możesz powiedzieć po prostu, że są pijani i na tym skończyć opis, ale możesz też być wredny i porzucać kostkami. Wtedy powinieneś zapytać się jak Twoja Posse chce się nachlać. Ma trzy sposoby: picie dla towarzystwa (i pamietaj, Bóg nie liczy się za towarzystwo), picie dla zabicia bólu albo chlanie na umór. Od sposobu alkoholizowania się zależy wpływ jaki alkohol wywrze na ciało i umysł twoich pastuchów

Picie dla towarzystwa
Jeśli gracz chce po prostu się napić w miłym towarzystwie, nie ryzykuje tego, że się sam sponiewiera. Bierze wtedy szklaneczkę w dłoń i sączy (poncze). Jedyne co ryzykuje, to niezrozumienie w pewnych „twardych” towarzystwach, takich jak saloony na prerii (objawia się to modyfikatorem –2 do rzutów kostkami przy testach „socjalnych” – jak zawada Odszczepieniec.).

Koleś z zawadą „Nałóg – alkohole” ma troszkę gorzej. Ryzykuje, że z każdym łykiem włączy mu się „szybkie ssanie” i będzie musiał przesiąść się na pośpieszny pociąg, alkoholowy, oczywiście (w mechanice gry wygląda to tak, że musi zdać test Ducha z modyfikatorem zależnym od jego poziomu nałogu – 2. Jak nie zda przechodzisz do następnego rozdziału).

Picie dla zabicia bólu (albo dla humoru)
Dobra, to wygląda tak. Siadasz i pijesz, tak mniej więcej przez godzinkę (i nie musisz tego robić tylko po to, żeby uśmierzyć ból, choć czasem ból metafizyczny też musisz uśmierzyć) Przez ten czas, jego Spryt spada o jeden stopień (minimum k4), za to przez czas, kiedy działa na niego alkohol (to jest jakieś 2k4 godzin) ignoruje jeden poziom ran. W drugiej godzinie picia koleś ryzykuje, że się uchleje. Dosłownie znaczy to, że musi zdać test (+2) Wigoru albo zaczyna chlać na umór. Powtarzaj ten test, Szeryfie co godzinę, ale modyfikator w następnej godzinie to 0, później -2 i tak dalej. Twój „bohater” może się wycofać w każdym momencie, chyba że jest Nałogowcem. Taki to pije aż padnie lub wyniosą go z baru.

Koleś, który tak pije, może się spodziewać uznania w wyżej wspomnianych ciężkich towarzystwach (większość barów), co daje mu modyfikator +2 do testów „socjalnych” za każdą godzinę picia, maksymalnie +6. Co z tego, jak i tak nic nie pamięta.

Picie na umór
Jeśli gracz chce zrobić sobie (albo swojej wątrobie) krzywdę, łapie najtańszą whisky i chleje tak długo, aż padnie. Dobrą stroną takiego stanu ciała i ducha jest to, że gracz może dodać +2 do rzutów na Szok (alkohol konserwuje, hehehe). Poza tym, może dodać +2 do rzutu na Zastraszanie. Tyle dobrego. Złą wiadomością jest fakt, że Spryt i spadają o jeden stopień oraz fakt, że w niektórzy (przeważnie ci trzeźwi albo „kulturni”) źle patrzą na takich jak nasz bohater (-4 Charyzmy).

Picie na umór przeważnie nie trwa długo. Każde półgodziny chlania to rzut na Wigor. Trudność zaczyna się od 0, ale rośnie z każdym kolejnym rzutem o1. Kiedy test nie wyjdzie, nieszczęśnik pada na pysk albo spada pod stół na 3k6+4 godzin albo do czasu, gdy ktoś go otrzeźwi.

Trzeźwienie
Kiedy hombre musi szybko wytrzeźwieć, pomóc mu w tym może kubek dobrego Arbuckle`a. Mechanicznie, Szeryfie, wygląda to tak: rzucasz na Wigor kacownika, na trudność -2 jeśli nie czuje bólu albo na -4 jeśli schlał się na umór. Trudność spada co pół godziny, bo tak często można robić test trzeźwienia. Jak mu się uda, to wytrzeźwiał. Nie całkiem, ale zawsze (-2 dp rzutów, co najmniej). Chyba wiecie, jaki świat na trzeźwo jest straszny. Tupot bialych mew, lalalala…

Wesołe pijaczki
Demony, które siedzą w alkoholu, działają nie tylko na ciało człowieka. Robią też wesołe rzeczy z jego umysłem. Jeśli twój gracz upije się na umór, możesz skorzystać z tabelki podanej poniżej. Jeśli chcecie, zaturlajcie kostkami albo wybierzcie to, co będzie pasowało do gracza i jego psychiki.

Agresor– Kolesiowi włącza się agresor jak się upije. Z powodu najmniejszej prowokacji zaczyna machać pistoletem (nie tym pistoletem, to poniżej) i szuka dymu z każdym kto mu się nawinie pod rękę. A jeśli już jest wściekły na cały świat (zawada „Wredny”) to wtedy staje się naprawdę groźny..
Przybity – Niektórzy piją aby złagodzić ból. Niestety, po króciutkiej chwili szczęśliwości przychodzi dla nich czas burzy i deszczu. Pijak w depresji jest płaczliwy i zachowuje się jakby zaraz chciał popełnić samobójstwo z rozpaczy. Wszystkie testy cech mentalnych mają modyfikator –2 (dodatkowo do innych modyfikatorów, wynikających ze stanu ciała) i nikt nie chce przy nim przebywać. Szczególnie unikają takiej persony barmani.
Napalony – wiecie, dlaczego panienki siedzą w saloonach? Alkohol u niektórych zmniejsza nieśmiałość do kobiet albo zmienia pijaczka w śliniącego się rozpustnego kozła. Taki pijaczyna przeważnie znika szybko, zaraz po tym jak zrobi z siebie wyjątkowego durnia albo po tym, jak uda mu się jakąś laskę poderwać. Pamiętaj Szeryfie, że po kilku głębszych nawet najgorsza dziwka wydaję się piękną damą. Wiesz, jaki poranek będzie miał koleś, który obudzi się rano obok ważącej jakieś sto kilogramów Grubej Berty? Taki sam, jak kojot złapany w sidła.
Kocham Was wszystkich – Wrażliwe stopy (no wiecie, greenhorny) najczęściej po upiciu się łapią fazę miłości do całego świata. Wystarczy, że wypiją parę drinków i od razu łazi za wszystkimi w barze i mówi jak to on ich kocha. Na końcu, przeważnie okazuje się, że taki „kumpel wszystkich” ma tylko jednego przyjaciela, za to już na zawsze. Grabarza.
Szalony. Hombre, który wyłapie taki klimat po wypiciu zrobi wszystko, naprawdę wszystko pod wpływem. Wejdzie na najwyższe drzewo, przejdzie się po dachu albo pożyczy sobie konia Szeryfa miejskiego na przejażdżkę. Jako, że sam diabeł sprzyja pijakom, przeważnie nic mu się nie stanie podczas tych wygłupów.
Huśtawka nastrojów. Jeśli ktoś wyłapię taką huśtawkę, rzucasz dla niego co godzinę pozostawania w stanie wskazującym na wiecie co (ignorując 6).

Dziękujęmy firmie Pinnacle i Piotrowi Korysowi za udostępnienie tekstu

Leave a comment