Przebłyski nieznanego

Poniższe pomysły na przygody pochodzą z najnowszego dodatku wydawnictwa White Wolf – “Glimpses of the Unknown” (swoją drogą – wielkie dzięki Eddy za udostępnienie podręcznika). “Glimpses of the Unknown” to książka wręcz idealna z punktu widzenia Scroll’a – żadnych zbędnych słów, po prostu 50 stron pomysłów na przygody i innych materiałów inspirujących MG do wszelkich systemów umiejscowionych w World of Darkness.

Poniżej kilka pomysłów na przygody.

 

World of Darkness

Ruth i Andrew Callahan to ambitne, nie takie już młode małżeństwo, które postanowiło założyć sektę, dzięki której spełni swe marzenia… Ruth chciałaby zostać senatorem. Jej mąż ma nieco mniejsze wymagania – ot śni o posadzie burmistrza.

Pewnego dnia Callahanowie odkryli stary, ręcznie pisany dziennik z kilkunastoma rytuałami. Podpierając się swą wiedzą okultystyczną i rytuałami z księgi, zaczęli formować sektę (werbowali głównie znajomych na prominentnych posadach). Wprawdzie wypróbowali dopiero jeden rytuał, ale zadziałał. Posmakowali więc “magicznych mocy”. Ich kolejnym krokiem było porwanie dziewczyny z firmy Ruth, by złożyć ją w ofierze i “uruchomić” kolejny rytuał.

Tak się składa, że porwana dziewczyna jest znajomą jednego z graczy. Czy drużyna zdoła powstrzymać kult? Czy sekta okaże się bandą zafascynowanych magią amatorów? A może Ruth i Andrew są na najlepszej drodze, by zdobyć prawdziwą moc…

Moim zdaniem, to pomysł na przygodę, którą można rozegrać także w Kulcie, czy Call of Cthulhu

Vampire

To świetny pomysł na wprowadzenie nieco zamieszania do życia graczy (nowy ważny NPC? nowy gracz?).

Otóż pewnego dnia jeden z wampirów – przypadkiem lub nie – spotyka innego wampira. Spotkanie tym różni się jednak od zwykłych, że nowy twierdzi… że gracz jest jego ojcem/matką. Przed ostatnim torporem stworzył bowiem tego potomka. I porzucił. Cóż, nowy wampir, dziś już dość potężny, ma za złe swemu stwórcy takie zachowanie – nie pasujące do dobrego rodzica.

Gracz nie pamięta takiego wydarzenia? Spokojnie, nowy z chęcią wyciągnie kilka szczegółów z życiorysu swego rodzica. Najlepiej takich, by ten nie miał wątpliwości, że mógł je znać tylko jego potomek, najbliższy przyjaciel. Albo wróg.

Co dalej? Czy potomek będzie chciał zemścić się na rodzicu? A może zechce odbudować zerwane więzy. Jakie talenty posiadło porzucone dziecko? W jakim kierunku się rozwinęły? Czy spotkanie jest przypadkowe, a może potomek poszukiwał swego stwórcy?

No i najważniejsze pytanie, choć trącące ukochaną paranoją: kto go nasłał?

 

I jeszcze jedna wycieczka w przeszłość graczy.

Zaczyna się niewinnie. Jeden z graczy traci na chwilę przytomność. Inni mogą być wtedy świadkami. Ten moment utraty świadomości trwa dosłownie mgnienie oka. Postać po prostu na chwilę traci kontakt z rzeczywistością. I tyle. Nie pamięta co się przez ten moment wydarzyło. Nie ma przy tym żadnych skutków ubocznych. Aż następnego dnia, kolejna postać z drużyny doświadcza takiego “ściemnienia”. I kolejna. I kolejna. Aż wszystkim graczom na chwilę urwie się film.

Co dalej? Jakiś czas później wampiry spotkają człowieka, który będzie miał ze sobą starodawną księgę. Pokaże graczom, że są w niej zapiski – jak w dzienniku – obejmujące mniej więcej tydzień, w których odnotowano (kto?) wydarzenia z dalekiej przeszłości. Oczywiście z udziałem postaci graczy. Nie pamiętają tych wydarzeń? Oczywiście – bo miały one miejsce w momencie, gdy utracili przytomność. Czas jest względny. W chwili “ściemnienia” udali się w przeszłość, gdzie przez kilka dni żyli…

To pomysł, który może być dobrym wstępem do rozwinięcia przygody w czasach współczesnych (czego chce człowiek, który ma księgę), jak również do rozegrania sesji w dalekiej przeszłości (np. mrocznych wiekach).

 

Werewolf

Dobry pomysł na rozpętanie nowej przygody czy całej kampanii. Bo nie zawsze muszą być fajerwerki!

Pewnego dnia, zupełnie przypadkiem, w miejscu, którego nikt się nie spodziewał, drużyna natrafia (np. odkopuje, odkrywa w ścianie) fetysz. Wygląda na to, że w miejscu swego ukrycia tkwił lata. Mieszkający w nim duch od dawna pozostaje w “drzemce”.

Do kogo należał fetysz? Jaką moc ma duch? Co zrobią z nim gracze: poszukają właściciela, czy zechcą go przejąć, zniszczyć etc.?

Co stało się z właścicielami fetyszu? Czy wciąż go szukają? A może pragnie go posiąść ktoś inny, ktoś kto np. rozprawił się z prawowitymi właścicielami? Co jeśli fetysz ktoś porzucił celowo? Dziwne, prawda?

 

Mage

Jedna z postaci graczy traci przytomność będąc sama w domu. Jak przez mgłę widzi nad sobą cztery postaci w czarnych garniturach (nie widzi jednak ich twarzy). Niewiele może zrobić, lecz do jej jaźni dociera dialog:

– Teraz?

– Jeszcze nie. Jeszcze za wcześnie.

– Ale już go/ją dopadiśmy. Skończmy to.

– To wbrew regułą.

– Zatem jak długo jeszcze?

– Cztery dni, sześć godzin, 28 minut i 14 sekund.

Gdy gracz odzyskuje przytomność, nie ma po “gościach” śladu. Nawet magicznego. Nie ma też świadków, którzy zeznali by, że widzieli cztery postacie.

Co się stało? Wizyta zza światów? Ktoś chce wywołać paranoję u maga? Halucynacja? Cokolwiek się stało, postać ma nieco ponad cztery dni, by odkryć tajemnicę. Zanim powrócą ludzie bez twarzy.

Kim są owe postaci? Otóż mimo dziesiątek podręczników opisujących istoty z World of Darkness, wciąż są takie, które wymykają się opisowi i których pochodzenie (cele, możliwości) nie są znane. Tak jest m.in. z ludźmi bez twarzy. Po co odwiedzili gracza? Dlaczego odmierzają czas? Co stanie się potem? Jedno jest pewne – wrócą za cztery dni, sześć godzin, 28 minut i 14 sekund.

 

SYSTEM: World of Darkness, Vampire, Werewolf, Geist, Hunter, Changeling, Promethean, a także w niektórych przypadkach Kult, Call of Cthulhu, Trail of Cthulhu.

GRACZE: dowolni

AUTOR: pomysły na przygody pochodzą z podręcznika “Glimpses of the Unknown” wydawnictwa White Wolf. Wydawnictwu bardzo dziękujemy za udostępnienie materiałów.

 

 

 

 

 

Enhanced by Zemanta

Leave a comment