Przez los zniewoleni – Robin D. Laws

Gatunek: mroczne historyczne fantasy

Wprowadzenie: W czasach imperium bizantyjskiego prawo zezwalało, by rozbitków znalezionych na brzegu brać w niewolę i zmieniać ich w niewolników. Gdyby tym samym ludziom udało się dotrzeć, nawet na uszkodzonym, statku do przystani, cieszyliby się wolnością. Ale zdarzało się, że przez wybryk losu stawali się po prostu niewolnikami. Nieważne, kim byli wcześniej. 

Tak przynajmniej twierdzi Edward Gibbon w swoje książce “The History of the Decline and Fall of the Roman Empire”. W późniejszych latach ten “barabarzyński” obyczaj poddawali w wątpliwość inni historycy. Ale dla potrzeb przygody RPG uznajmy, że owe prawo obowiązywało w rzeczywistości. Po prostu to zbyt kusząca teoria, by tak po prostu ją porzucić…

Setting: Postarajcie się umieść tę przygodę w kraju, który – w Waszym świecie fantasy – najbardziej przypomina Bizancjum. Bizancjum to tak naprawdę cień dawnego wielkiego imperium, teraz na granicy upadku. Może to być kraj rozrywany przez partykularne interesy lokalnych władców, pogrążony w dekadencji i zepsuciu lub ostatnie miejsce na ziemi, gdzie kultywowane są tradycje sięgające dawnych czasów świetności Imperium.

Na potrzeby przygody nazwijmy ów kraj Zanthos.

W Zanthos najważniejszą rzeczą jest być w zgodzie z literą prawa. Nie duchem, nie logiką, nie poczucie dobra czy zła, ale dosłownymi zapisami w księgach praw. Dlaczego kiedyś stworzono prawo, że rozbitek może zostać zniewolony? Tego już nikt nie pamięta. Przyczyna stworzenia takiego prawa przeminęła wraz ze świetnością Imperium. Dziś ważne jest tylko to, że o takim prawie mówią księgi.

Początek: Bogaty kupiec Aranios Ermanum nawiązuje kontakt z drużyną graczy (np. jednego ze swoich dawnych klientów). Ermanum mieszka w portowym mieście, ktore robi interesy z Zanthos. 

Ermanum dowiedział się, że statek “Hawk’s Crest”, na pokładzie którego była jego córka Hajada (wraz z ochroniarzem o imieniu Gonderim), rozbił się u wybrzeży Zanthos. Do katastrofy doszło w pobliżu rybackiej wioski Chalast.

Nie jest wykluczone, że oboje zginęli w katastrofie, ale Aranios świetnie zna prawa Zanthos. Nie mógłby sobie wybaczyć, gdyby Hajada – jeśli przeżyła – została niewolnicą. Zatrudnia więc graczy, by ustalili czy jego córka przeżyła. A jeśli tak i została niewolnicą, by ją wykupili. Oczywiście, jeśli właściciel Hajady nie będzie zainteresowany polubownym załatwieniem sprawy, gracze mają odbić dziewczynę silą.  Co więcej, jeśli okaże się, że Hajada była źle traktowana w niewoli, drużyna ma odpłacić jej oprawcom tym samym.

(Oczywiście, nie da się wykluczyć, szczególnie w tym świecie, że Aranios sam wilokrotnie handlował niewolnikami. Także tymi, którzy zostali wyłowieni na brzegach Zanthos. Sam kupiec jednak nie udzieli takiej informacji graczom. GM może zdecydować jednak, że kupiec taką wiadomością podzieli się z drużyną. Wyrzuty sumienia? Hipokryzja? Tą decyzję, która na pewno ubarwi grę, zostawiamy GM).

Załóżmy, że świat gry nie posiada żadnych magicznych sposobów komunikacji, które pozwoliłyby informację o zatonięciu statku przekazać błyskawicznie. A więc w czasie gry, od rozbicia statku, do zlecenia misji minie kilka miesięcy. Kolejne kilka tygodni zajmie graczom podróż do Chalast. I to mimo że popłyną najszybszym statkiem należącym do kupca, szkunerem “Far Arrow”. 

Potwór morski

Gdy tylko statek z graczami zbliży się do brzegów Chalast, zostanie zaatakowany przez morskiego potwora (np. krakena). Gracze będą musieli zabić potwora, albo sami staną się rozbitkami. Czy statek dziewczyny też padł ofiarą potwora? 

Jeśli potwór zdoła zatopić statek graczy, nim go pokonają, drużyna będzie musiała dotrzeć do brzegu i tam stoczyć walkę o życie z mieszkańcami wioski, którzy przybędą by… zdobyć nowych niewolników.

Łowcy niewolników z Chalast

Mimo że potwór regularnie zatapia statki w pobliżu Chalast, łowcy niewolników nie są profesjonalistami. To po prostu grupa uzbrojonych rybaków, którzy od czasu do czasu ruszają na wybrzeże szukać ofiar potwora – przyszłych niewolników. Rybacy nie są też specjalnie groźni ani odważni. Półprzytomne ofiary są dla nich łatwym kąskiem, ale już banda uzbrojonych ludzi (jak gracze), raczej ich odstraszy niż sprowokuje do walki.

Rybacy zdecydują się na atak tylko, jeśli gracze będą wycieńczeni po zatopieniu statku przez potwora. Jeśli łowcom niewolników uda się pojmać graczy, ich postaci będą musiały uciec rybakom.

Warto jednak pamiętać, i przypominać o tym graczom, że to rybacy… mają rację. Tak! Prawo Zanthos jest bowiem po ich stronie. Nie robią więc nic złego (zgodnie z prawem), choć ocena moralna ich działań może być zupełnie inna. Co z tego wynika? Otóż gracze nie mogą rzucić się na rybaków i wyrżnąć ich w pień, bo sami złamią prawo. No chyba że chcą podróżować dalej do Zanthos jako przestępcy, ludzie wyjęci spod prawa.

Rybacy pod wpływem perswazji – na przykład pieniężnej – ujawnią drużynie imię swego mocodawcy. Otóż niewolników odkupuje od nich kobieta o imieniu Usladi. Spotkać można ją zaś na targu niewolników w stolicy Zanthos.

Targowisko

Stolica Zanthos, a w szczególności targ niewolników, to niezwykle barwne miejsce. Mieszają się tam ludzie, języki, stroje i zwyczaje ze wszystkich zakątków świata. Gracze będą musieli zanurzyć się w tę wielobarwną toń i wziąć udział w aukcji niewolników, by mieć okazję porozmawiać z Usladi.

Usladi wyzna, że Hajada i jej ochroniarz przeżyli katastrofę statku. I że sprzedała oboje pewnemu skrybie o imieniu Irnoc. Nie będzie to jednak bowiem cała prawda. Usladi będzie bała się podać imię prawdziwego kupca dziewczyny. (Niewykluczone, że graczom uda się wymusić na Usladi opowiedzenie prawdy. Wtedy po prostu drużyna pominie kolejny etap i trafi wprost do katakumb czarownika.)

Poszukiwanie Gonderima

Gonderim, starszy, dumny mężczyzna, został faktycznie sprzedany skrybie Irnoc’owi. Ten zaś  wymyślił ochroniarzowi niewdzięczne zadanie – przepisywanie ksiąg, które potem skryba sprzedaje. Brzmi banalnie, ale nowy pan nie szczędził Gonderimowi razów i łamał jego opór batem. Gdy gracze dowiedzą się, że Irnoc kupił tylko ochroniarza, a Hajada jest gdzie indziej, mogą albo robić zamieszanie i ratować Gonderima, albo pozwolić mu zostać w rękach skryby… Wszystko zależy od tego jaki mają stosunek do swojej misji i czy chcą narażać jej powodzenie odbijając Gonderima.

Katakumby czarownika

Cokolwiek postanowią, okaże się, że wciąż muszą odnaleźć Hajadę. Rozpytując po okolicy, dowiedzą się, że prawdopodobnie kupił ją Somphor. Stary, trzystuletni!, czarownik. Człowiek tak potężny, że boi się z nim zadrzeć nawet sam władca Zanthos. (Mieszkańcy Zanthos będą jednak wdzięczni, gdy jacyś nierozsądni cudzoziemcy uwolnią ich od czarownika. A jeszcze bardziej będą wdzięczni, gdy graczom się uda.)

Somphor zamieszkuje dawne cmentarne katakumby, które rozciągają się pod miastem. Zasiedlił je swoimi oprychami i potworami.

Horror czy Sława?

Po krótkich (lub długich – do decyzji GM) zmaganiach w katakumbach z pomocnikami czarownika, gracze staną twarzą w twarz z Somphor’em.

Jeśli zdołają przetrwać starcie ze starym czarownikiem, okaże się, że Somphor stosował amgię wydłużającą życie i wkrótce miał stać się liczem. Hajada zaś miała być jego konkubiną po wszystkie czasy. W tym celu zresztą poddawał ją okrutnym, czarnoksięskim eksperymentom, które miały zmienić ją w potworne, nieśmiertelne stworzenie.

(Czy gracze przybędą w trakcie eksperymentu i będą w stanie go przerwać? A może okaże się, że przemiana już się zakończyła a wycieńczona dziewczyna prosi graczy, by… ją zabili? GM może też uzależnić los dziewczyny od przebiegu pojedynku z czarownikiem: albo powstrzymają diaboliczną machinę, która ma przemienić dziewczynę w potwora albo będą bezsilnie obserwować, jak Hajada zanurza się w wielkim kotle pełnym bulgoczącej mazi, z którego po chwili wychynie przerażające stworzenie).

AUTOR: Robin D. Laws.

Robin zaprojektował m.in. system GUMSHOE w oparciu, o który powstały takie gry jak The Esoterrorists i Ashen Stars. Pośród jego licznych erpegowych osiągnięć warto też wymienić gry Feng Shui i HeroQuest. Obecnie pracuje nad grą Hillfolk, która wykorzystuje zasady DramaSystem RPG oraz swoją ósmą powieścią Blood of the City (ukaże się w sierpniu w ramach serii Pathfinder Tales wydawnictwa Paizo).

Enhanced by Zemanta