Sergiusz

Pan Sergiusz był dziwakiem: radiestetą i hipnotyzerem. Kilka lat temu pomagał pewnemu szemranemu biznesmenowi odnaleźć zaginionego syna. Wskazywał kolejne miejsca, gdzie chłopak miał się znajdować. Ale za każdym razem okazywało się, że był w błędzie. Biznesmen płacił hojnie, ale kolejne niepowodzenia nadwątliły wiarę w umiejętności Sergiusza. Wreszcie eksplodował i w złości powiedział, by Sergiusz lepiej zniknął, bo nie ręczy za siebie. Sergiusz był przesądny, losu kusić nie chciał. Sfingował swoją śmierć.

Od tamtej pory, anonimowo mieszkał w starej kamienicy. Od czasu do czasu wykorzystywał swe umiejętności i pomagał ludziom w ”potrzebie”.
Gra zaczyna się w mieszkaniu Sergiusza. Alarm wszczęła sąsiadka, ciotka jednego z graczy. Sergiusz co rano robił dla niej zakupy. Ale nie pojawił się od kilku dni. Zaniepokojona starsza pani postanowiła odwiedzić sąsiada. Okazało się, że drzwi są otwarte. A w saloniku leży Sergiusz. Martwy.
Dlaczego sąsiadka nie zawiadomiła policji? Sergiusz wyznał jej kiedyś, że nie lubi rzucać się w oczy. Powiedział, że w przeszłości narobił sobie wrogów i stąd woli żyć w ukryciu. Starsza pani uznała więc, że zamiast dzwonić na policję, najpierw poradzi się kuzyna.

W mieszkaniu Sergiusza nie ma żadnych dokumentów. Nawet dowodu osobistego. Jest za to ogromny regał z książkami. Przeglądając je, z atlasu nieba, wypadnie kartka. Odpis aktu zgonu mężczyzny o imieniu Jaromira. Na odwrocie adnotacja urzędnicza, że dokument wydano najbliższemu członkowi rodziny. Panu Sergiuszowi.

Czy można zawiadomić policję o śmierci, kogoś, kto dla systemu już dawno nie żyje?
Nie ma śladów zabójstwa ani walki. Ciało leży od kilku dni, więc nie prezentuje się zbyt dobrze. Jedyne co można wypatrzyć to ślady dawnych oparzeń wokół szyi i obojczyków denata. Jeśli gracze oczywiście postanowią nieco rozebrać trupa. Sergiusz ma zielone spodnie dresowe, flanelową koszulę w czerwono-czarną kratę (zapiętą prawie pod szyję) oraz skórzane zakopiańskie klapki na gołych stopach.

Sklepowa. Właściwie jedynym miejscem, o którym wiadomo, że bywał w nim Sergiusz jest osiedlowy sklep spożywczy. Za ladą topornej budowy sklepowa po pięćdziesiątce z trwałą na głowie. Ma mentalność znudzonego życiem zarządcy niewolników. Na postaci graczy będzie patrzyła tak samo jak na worki ziemniaków. Dopiero zagadnięta o Sergiusza może nieco się rozluźnić. Początkowo będzie podejrzliwa, ale może też opowiedzieć graczom – w tajemnicy – że Sergiusz przynosił jej regularnie wiadomość od męża. Co robić, jaki towar zamówić, na co uważać, jakie ubranie kupić, czy farbować się na blond etc. Sęk w tym, że mąż Sklepowej zmarł pięć lat temu.

Mąż Sklepowej. Pochowany na niewielkim starym cmentarzu parafialnym. Mogiły gęsto otaczają kościółek pamiętający początki XIX wieku. Od dawna już nikogo się tu nie chowa, bo brak miejsca. Mąż Sklepowej był jednym z ostatnich ”nowych lokatorów” nekropolii. Jego grób nie wyróżnia się niczym specjalnym, ot zwykłe szare lastryko i krzyż. Grób jest przeznaczony dla dwóch osób. Ale na razie jest tylko jedna tabliczka z nazwiskiem. Na płycie stoją świeże chryzantemy. Jeden kwiat w wazonie usechł. Cmentarz jest niemal pusty. Gracze mogą znaleźć tylko starego Grabarza. Posępny chłop o wielkich dłoniach. Nie będzie chętny do rozmowy. Czuć od niego alkohol, więc można spróbować go przekupić flaszką. Gotówki nie weźmie, bo jak mówi ”Boję się, że zaraz przepuszczę”. Gracze mogą być zdziwieni. Cóż, grabarz od lat gra w karty z Proboszczem. Na pieniądze. Mąż Sklepowej był ich partnerem do pokera. Z kim jeszcze grywają? To różnie. Grupa się zmienia. Grabarz nie chce znać tożsamości innych graczy. Zna tylko jednego – dilera samochodowego z przedmieścia.

Proboszcz. Jowialny, otyły niewysoki mężczyzna. Prawie łysy. Ma zapuszczoną idiotyczną długą grzywkę, którą umiejętnie układa sobie na czole. Ciągle jest spocony i zasapny. Nie da się go przekonać do wyznania o grze w karty. Hazard to grzech. (Ale jeśli gracze wpadną na pomysł, by “zwiedzić” plebanię na laptopie Proboszcza znajdą otwartą stronę z internetowym pokerem, np. Partypoker, lub podobną. Męża Sklepowej nie pamięta. Tak twierdzi.

Diler. Elegancki mężczyzna po pięćdziesiątce. Nienaganny garnitur, wysportowana sylwetka. Lubi wtrącać angielskie słowa. Nie zdejmuje przeciwsłonecznych okularów. Na prawej dłoni, prócz obrączki, ma dwa złote sygnety. Jeden – jeśli gracze się mocno wysilą to rozpoznają – ma herb Legii Cudzoziemskiej. Dawne, głupie czasy młodości. W biurze Dilera na ścianie wisi czarno-biała fotografia uśmiechniętego nastolatka. Na zdjęciu czarna wstążka. To syn Dilera. Zaginął kilka lat temu bez wieści. Diler nie chce opowiadać o chłopaku. Zatrudnił policję, detektywów, różnych oszołomów-jasnowidzów. Niemal zbankrutował i nic. Trzy lata temu żona w głębokiej depresji podcięła sobie żyły. Gra w karty, ale nie przyznaje z kim. Mówi, że go to nie interesuje.

Kaszlący. Ciotka jednego z graczy przyznaje, że Sergiusza odwiedzali czasem różni ludzie. Ostatnio najczęściej taki jeden głośno kaszlący na klatce schodowej. Ale jakiś tydzień temu przestał przychodzić. Następnego dnia nie pojawił się też Sergiusz z zakupami. Kaszlący, to wysuszony mężczyzna z niedalekiej budki z tanimi papierosami. Jeśli, któryś z graczy pali, skończą mu się papierosy. Pójdzie kupić. Sprzedawca westchnie, że już go nawet nie ciągnie. A palił dwie paczki dziennie. Jak rzucił? Otóż przez hipnozę. Chodził na regularne seanse do faceta, który mieszka w kamienicy obok. Tydzień temu udało się. Po hipnozie ocknął się, kaszlnął i wielka chmura dymu wydobyła się z jego płuc. Od tamtej pory nie pali.

POMYSŁY FABULARNE. FAKTYCZNIE MOŻNA ROZEGRAĆ JE WSZYSTKIE, ZALEŻNIE OD TEGO JAKIE DECYZJE PODEJMĄ GRACZE

Wyciągnijmy kasę od biznesmena. Proboszcz, Mąż Sklepowej i Grabarz postanowili naciąć Dilera na kasę. Wiedzieli, że jest bogaty, a i w karty szło mu świetnie. Przegrywali z nim duże sumy. Postanowili więc inaczej odzyskać swoje pieniądze. Zorganizowali porwanie jego syna. Chłopaka przetrzymywali w pustym grobowcu. Chcieli tylko nastraszyć Dilera, ale… dzieciak zmarł. Może z głodu? Może z braku powietrza? Diler zapłacił okup. Ale między porywaczami doszło do kłótni. Mąż Sklepowej zaczął mieć wyrzuty sumienia. Powiedział, że pójdzie na policję. Pewnego dnia potrącił go samochód na przejściu dla pieszych. Zginął na miejscu. Kierowcy nie złapano. Dziś w jednym grobowcu leży Mąż Sklepowej i porwany nastolatek.

Palenie szkodzi zdrowiu. Seanse hipnozy z Kaszlącym zmieniły się w mimowolny egzorcyzm. Sergiusz uwolnił bardzo złego ducha, który dręczył od lat Kaszlącego. Wraz z ostatnim seansem duch – w postaci chmury tytoniowego dymu – uciekł z Kaszlącego. Kilka godzin później zabił Sergiusza. Teraz unosi się po kamienicy. I zagraża jej mieszkańcom.

Duchowa trójca. Skomplikowany układ pojawił się w zaświatach. Duch Męża Sklepowej walczy z Duchem Żony Dilera (to przez zbrodnię tego pierwszego, straciła Syna). Duch kobiety usiłuje dopaść żyjących zbrodniarzy: z Proboszczem nie jest łatwo, bo jest księdzem. Bardzo dokucza zaś Grabarzowi, a ten topi stres w alkoholu. Kobieta usiłuje sprowadzić na niego wypadek, np. gdy po pijaku będzie jechał w nocy rowerem.
Jest też Duch Syna – udręczony nastolatek prowokujący okoliczne dzieciaki do głupich wyczynów, chuligaństwa etc. Obecnie planuje ich rękami podpalić sklep. Chłopcy podłożą ogień w nocy. Ale zostanie ugaszony. Sęk w tym, że zostanie naruszona instalacja elektryczna. W ciągu dnia zatrzasną się drzwi w Sklepie (robota Ducha Syna). Zwarcie w instalacji wywoła pożar na zapleczu. Kartonowe pudła i drewniane palety zaczną się palić, ogień ogarnie też przenośną butlę gazową. Wybuchnie, gdy w Sklepie będzie zatrzaśnięta Sklepowa. I kilkoro klientów.

SYSTEM: Świat Mroku, ale i Call of Cthulhu, Wolsung, a przy pewnych modyfikacjach dowolne fantasy, western itp

GRACZE: dowolni, od jednego w górę

AUTOR: Głodny

Leave a comment