Setting: faktoria Kaiserhammer

Pafnucy z Pafhammer.net uraczył nas opisem, dość dokładnym, faktorii z uniwersum Warhammer FRP. Faktoria, choć pochodzi ze Starego Swiata, sprawdzi się zapewne w większości gier fantasy. Zapraszamy do lektury

Faktoria Kaiserhammer to miejsce dla twardych ludzi gór. Osamotniona placówka pośród żywiołu. To tu kończy się trakt – dalej już tylko głusza i samotnia gór. Królestwo Ulryka, gdzie przetrwają tylko najsilniejsi. Mieszkańcy muszą liczyć na samych siebie, za wrogów mając nie tylko orki, gobliny i różne górskie drapieżniki, ale także góry…

Zmienną pogodę, wiatr, trudny i niebezpieczny teren do pokonania. I jest jeszcze coś, czego odwiedzający faktorie kupiec nigdy nie doświadczy. Samotność…

Samotność każdego wieczora. Samotność z własnymi myślami i własnym sumieniem. Samotność na polowaniu. Wiele rzeczy pomaga w przetrwaniu samotności…

Antałek piwa przy kominku czy fakt, że wszyscy pracownicy faktorii to jedna „rodzina” – która rządzi się własnymi, prostymi prawami. Nie pyta się tu o przeszłość i innych zbędnych pytań – poza tymi, jak możesz przydać się tej społeczności. Jeśli będziesz chciał, to sam powiesz o swoich sekretach…

Faktoria Kaiserhammer to idealne miejsce, żeby uciec od przeszłości i zacząć wszystko od nowa. Musisz jednak pamiętać o jednym. Dla gór wszyscy są jednakowi. Góry są śmiertelnie sprawiedliwe…

– Fritz Narbe, traper z Kaiserhammer

Faktoria Kaiserhammer leży wysoko w Górach Szarych na zachód od Nuln mój Panie. To jedna z najwyżej położonych tego typu placówek w Imperium. Traperska faktoria zaopatrująca Imperialną Gildie Kupiecką, głównie w skóry oraz inne towary. Droga do niej stanowi już nie lada wyzwanie.

Mały, kręty gościniec, który w górach jest niczym innym jak przeprawą na wąskich półkach skalnych pomiędzy przepaściami okrytymi mgłą. Trakt uczęszczany jest tylko przez karawany z Imperialnej Gildii Kupieckiej i to pod ścisła eskortą.

Prócz górskich drapieżników i zielonoskórych, czyhają tu na wędrowca również harpie, które w tych rejonach są dość pospolite. Jadąc półką skalną można często dojrzeć w dole roztrzaskany wóz, a i na drodze nie brak bielejących kości i usypanych w pośpiechu z kamieni grobów.

Podróż z Nuln do Kaiserhammer jest możliwa tylko podczas wiosny, lata i na początku jesieni, w zależności od różnych spotkań na szlaku, trwa ponad tydzień. W zimie mieszkańcy faktorii są zdani tylko na siebie.

Kaiserhammer wybudowano w punkcie, gdzie pasmo gór wraz ze szczytem Sowia Góra przybiera postać łuku. Faktoria leży na półce skalnej, do której prowadzi wąska, kręta droga przez iglasty las, w którym królują wysokie górskie sosny. Od północy zabudowania są chronione wnoszącym się pasem, dalej wybudowano wysoką na trzech wojów palisadę z tutejszych sosen. Drzewa to mocne i wytrzymałe.

Dostępu do Kaiserhammer bronią wrota z nadbudówką dla strażników (3). Prosta kamienna fortyfikacja. Przekraczając bramy, oczom podróżnika ukazuje się dziedziniec faktorii, który podczas jesieni zamienia się w błotnistą breje. Na środku znajduje się studnia, a tuż obok niej małe więzienie – dół w ziemi zakryty kratą.

Bliskość studni (zimno i wilgoć) oraz brak dachu powoduje, że studzi ono najtwardszych z rozrabiaków. Niedaleko studni znajdują się także pręgierz i dyby. Dyscyplina w takiej placówce to nie tylko wymóg cesarskich dekretów, to również jedyna metoda, aby przeżyć w takich warunkach.

Główną budowlą w Kaiserhammer jest kamienny donżon (1), wysoki na 8 wojów. Zbudowany jest na planie kwadratu, o bokach równych 22 metrom. Prowadzą do niego dwustronne schody zbiegające się w warownej przybudówce na wysokości drugiej kondygnacji. Za solidnymi, okutymi dębowymi drzwiami podróżnik trafi do sali biesiadnej. Urządzona jest topornie i prosto, jaki i ludzie tu mieszkający; lecz ciepło bijące z wielkiego kominka na wschodniej ścianie i mocne tutejsze piwo sprawi, że zmęczony trudami wędrówki podróżnik szybko poczuje się tu prawie jak w domu.

Pomieszczenie to, wysokie na ponad 3 metry ma sklepienie krzyżowe, pod którym wisi zrobiony z dyliżansowego koła żyrandol. Barg kilka lat temu wzbogacił go o dodatkowe obręcze i miedziane kaganki – wzorował się na oświetleniu spotykanym w krasnoludzkich twierdzach.

Główna sala oświetlona jest za dnia małymi strzelniczymi oknami grubym na 4 metry murze. Dlatego prawie zawsze palą się dodatkowo jeszcze świece, co powoduje charakterystyczny zaduch. Są tu trzy ławy oraz mały szynk, za którym jest mały dźwig do wtaczania beczek oraz kręte schody na parter i kolejna kondygnacje.

Parter to pomieszczenie, w którym panuje za dnia półmrok. Znajduje się tu tylko kilka otworów strzelniczych. To miejsce pełni funkcje magazynu na żywność, ze względu na panujący w nim chłód. Są tu również schody do małej piwniczki, gdzie pod kluczem trzymane są dobrej jakości wina i inne przysmaki, dla co bardziej znamienitszych gości.

Nad sala biesiadną znajdują się pokoje gościnne dla przyjezdnych kupców. W miarę możliwości urządzone są one na miejską modę – zbliżone do mieszczańskich mieszkań. Tu już okna są większych rozmiarów i mają wstawione ciemne szkło. Roztacza się z nich wspaniały widok na Sowią Górę.

Ostatnia kondygnacja to sale rządcy Kaiserhammer. Prócz pokoi mieszkalnych trzymane są tu księgi rachunkowe, kroniki i szkatuła faktorii oraz inne tego typu materiały. Tu omawiane są wszelkie interesy i kontrakty.

Do donżonu dobudowana jest kuźnia (2) zbudowana z kamienia, z dachem z czerwonych dachówek i podcieniem. Budowle są połączone kominem na wysokości sali biesiadnej, co sprawia, że w salach jest cieplej w zimne wieczory. Jest tam duży piec oraz narzędzia do naprawy wszelkich usterek w faktorii. W kuźni znajduję się także pomieszczenie przeznaczone do garbowania skór. Tuż za nią znajduję się skład drewna.

Obok kuźni znajduje się dormitorium ludzi Kaiserhammer (4). Jest to niski, długi drewniany barak, ze strzechą, na której ktoś wiecznie coś naprawia. Do środka prowadzą malutkie drzwi z wysokim progiem. Nie ma tu okien, tylko dwa dymniki na końcach budynku.

W środku prócz sienników i koców oraz dwóch palenisk znajduję się rzecz niespotykana. Otóż na środku pomieszczenia, w kręgu postawiono wyrzeźbione w drewnie figury wszystkich bogów (prócz bogów, których wyznawanie jest zakazane w Imperium oczywiście), zwrócone twarzami na zewnątrz. To miejsce modlitw mieszkańców faktorii. I tak obok figury Ulryka stoi Sigmar. Miejsce to symbolizuje równość każdego i jego bóstwa.

Kolejnym budynkiem jest duża drewniana szopa (5), która służy za magazyn. Budynek ma mocne wrota zamykane na solidny zamek. Dobudowany jest nawet mały dźwig – wielce pomocny w przeładunku. Przetrzymane są tu głównie skóry oraz inne towary przepływające przez faktorię.

Pozostała nam jeszcze stajnia (6), w której przetrzymywane są muły oraz dwa konie. Jest tu także miejsce dla 2 wozów oraz kilka wolnych boksów dla zwierząt. Wyżej znajduje się skład na siano.

Życie w Kaiserhammer płynie wyznaczanym przez góry rytmem. Pohukiwanie sów oraz hulający między szczytami i koronami drzew wiatr są tu najczęstszym towarzyszem. Dwa razy w miesiącu (jeżeli drogi są przejezdne) do Kaiserhammer przyjeżdża karawana z Gildii Kupieckiej. Przywozi transport żywności, pieniądze dla pracowników oraz różne inne towary, które wcześniej zamówił rządca faktorii, a od czasu do czasu nawet dziewki.

Karawany zabierają do Nuln to, co wyprodukowali mieszkańcy. Są też zamówienia specjalne z Gildii Magów jak na przykład pióra bądź kości harpii. Raz na trzy miesiące przybywa tu grupa krasnoludów z położonej niedaleko kopalni. Zjeżdżają na początku ostatniego tygodnia miesiąca z załadowanymi solą mułami, która trafia potem do Nuln. Rządca handluje też z mieszkańcami położonych niżej wsi.

W Kaiserhammer pracuje 30 chłopa na szkatule Imperialnej Gildii Kupieckiej. Jednak w samej faktorii na co dzień jest ponad 10 osób – w zimie znacznie więcej. Reszta jest w górach na polowaniach. Są to w znacznej mierze traperzy.

Osobistości Kaiserhammer

Aldred Komenzurt – rządca faktorii.

Człowiek w sile wieku, mający ponad 40 wiosen za sobą. Całe życie spędził w górach. To doświadczony traper, który mimo pełnionej funkcji nie zapomniał swego fachu. Wysoki, dobrze zbudowany, ze szpakowatymi wąsiskami i taką samą szczeciną na głowie. Uczciwy i prosty w obyciu człowiek, którego wychowały góry. Stąd jego upór, silna wola i niezłomny charakter. Ceni sobie w ludziach zdyscyplinowanie i prawość. Tego właśnie wymaga od innych i zna metody, aby to osiągnąć.

Hans „Orzeł” – karczmarz i sekretarz.

Starszy mężczyzna mający już na karku około 60 lat. Może dlatego dorobił się już garbu, który pomniejsza i tak niewielką sylwetkę. Swój przydomek zawdzięcza wydatniemu orlemu nosowi. Wiecznie ponury i zamyślony, ze zmęczonym obliczem i dziwną tajemnicą w oczach. Obrazu nędzy dopełniają mocno przerzedzone, siwiejące włosy, pomarszczona i poplamiona cera oraz kościste ciało. W Kaiserhammer jest skrybą i karczmarzem jednocześnie. Prowadzi kroniki i księgi rachunkowe oraz obsługuje w sali biesiadnej – jednak tylko gości. Tak naprawdę nazywa się Konrad Gootenzwer i był wcześniej skrybą u Hochlandzkiego rodu von der Greenedrache. Jego oszustwa w księgach zostały jednak wykryte i musiał szybko uciekać, wraz ze 230 złotymi koronami. Natrafił jednak na pobór do faktorii Imperialnej Gildii Kupieckiej i tak oto znalazł się w Kaiserhammer.

Winto – kucharz i felczer.

Prowadzi kuchnie w faktorii. Zna się dobrze na ziołach i odrobinę na medycynie, więc dodatkowo jest również medykiem. To najbardziej wesoły człowiek w Kaiserhammer. Średniego wzrostu z delikatną nadwagą i blond przetłuszczonymi włosami. To także miejscowy piękniś, ubiera się kolorowo – koszula z bufiastymi rękawami i beret z pawim piórem. Chętny do rozmowy i sypiący opowieściami o swoim bujnym życiu, jeśli tylko ma w czym zamoczyć usta i chcesz go wysłuchać. W długie zimowe wieczory, to istny skarb w Kaiserhammer.

Barg -traper.

Krasnolud z pobliskiej kopalni soli na żołdzie Gildii. Zbudowany niczym warownia, nawet jak na krasnoludzkie standardy, nie rozstający się ze swoim toporem obosiecznym oraz kolczugą (mówi się, że nawet w niej śpi). Ma długie, grube niczym miedziane druty, rude włosy i brodę, która podobnie jak szczecina jest związana w warkocz i spięta złotą klamrą. Na spracowanym obliczu widać tylko bulwiasty nos oraz oko. Drugie przysłonięte jest czarną szarfą, która ginie we włosach. Jak sam mówi, oko stracił, gdy napadło go stado harpii. Jak nikt zna teren w promieniu tygodnia od Kaiserhammer. Zna każdy kamień, każde drzewo i każde czyhające tu niebezpieczeństwo. Nie raz uratował już zagubionego wędrowca lub odnalazł rannego trapera. To on dowodzi wszelkimi ekspedycjami. Jego nierozłącznym towarzyszem jest rottweiler, który zowie się Cerber.

Traperzy

Pozostali pracownicy Kaiserhammer, to traperzy zatrudnieni przez Imperialną Gildie Kupiecką. Ogólnie można ich opisać, jak prostolinijnych i twardych. Lubiących proste uciechy, wierzących w liczne przesądy, dzieci gór. Jeśli nie są w terenie, to przesiadują w sali biesiadnej lub wykonują zlecone im zadania. Jest jednak wśród nich, kilku wyróżniających się.

Bartan „Tur” – wysoki, owłosiony niczym niedźwiedź, silny jak tur ostlandczyk. Jako jedyny próbuje się z Bargiem na rękę i kilka razy nawet udało mu się wygrać. Jarowis „Grajek” – znany kochanek wśród przyjezdnych dziewek oraz poeta i minstrel Kaiserhammer. Wszyscy śmieją się, że jakby go ładnie ubrać, to wypisz wymaluj szlachciura.Aldo „Młody” – podrostek, który został sierotą. W pobliskiej wsi zostawił trzy młodsze siostry pod opiekom tamtejszego sołtysa. Cały swój zarobek przesyła im. Aldered raczej każe mu pracować w faktorii, żeby czasem nie zginął gdzieś w górach. Dzieciak jest jednak uparty i nie chce być traktowany ulgowo. W ciele tego chłopca jest duch prawdziwego bohatera.

Jak wykorzystać Kaiserhammer w grze? Jest kilka możliwości.

To kilka pomysłów na postacie. Traper, który wyrusza na szlak, mógł wcześniej pracować w tej faktorii. Jednak najwięcej jest tu potencjalnych pomysłów na przygody. Faktoria jest położona wysoko w górach w dzikiej głuszy. Może do jej wrót zapuka jakiś ranny nieznajomy, który potem okaże się… – no właśnie, to zależy od Ciebie drogi MG.

Może będzie to ścigany nekromanta albo inny banita. Tu każdy ma jakąś tajemnice, która w najmniej spodziewanym momencie może wyjść na jaw. Czy ścigający Hansa ród odnajdzie go? Może Grajek okaże się szlachcicem, który ma na swoim sumieniu jakiś niecny czyn? A może zielonoskórzy zorganizowali się w jakąś większą grupę. Drużyna trafia do faktorii i tu musi przygotować obronę.

W Kaiserhammer wydarzenia mogą potoczyć się szybko, podczas jednej nocy. Wartka i szybka akcja. Możesz rozbić to na kilka sesji i skrupulatnie podawać elementy układanki Graczom. Tu każdy znajdzie coś dla siebie.

A jak sprowadzić tu Graczy? Zawsze jest możliwość, że będą eskortowali karawanę do Kaiserhammer. A może przyszli po jednego z pracowników faktorii. Pamiętaj, że wiele dróg prowadzi do Kaiserhammer…

”]Mapa: Sosen i Andziula [budynki]

SYSTEM: Warhammer FRP

GRACZE: dowolni

AUTOR: Pafnucy, Pafhammer

Enhanced by Zemanta