Sygnały

START

Zwłoki kobiety na drodze. W spadku dla graczy kilka wojskowych map, odbiornik radiowy oraz plecak pełen sprzętu potrzebnego do eksploracji ruin. Próba umyślnego lub przypadkowego włączenia radioodbiornika zostanie uwieńczona symfonią trzasków, przez które przebije się męski głos. Ktoś nadaje meldunek: Dokładne koordynaty miejsca oraz… prośbę o wezwanie kogoś z US Army?

OFERTA

Z gruzowiska wychodzi wychudzony wędrowiec, wyposażony podobnie jak kobieta. To jej mąż. Chce kontynuować poszukiwania i dostać się do miejsca z radiowego przekazu. Sentymentalna sprawa. Poprosi o pomoc przy pogrzebie. Facet zna się na poszukiwaniach, ale potrzebuje eskorty. Nie ukrywa, że jak dotrze na miejsce, palnie sobie w łeb, bo nie chce żyć bez ukochanej. Gracze mają niemal pewny zysk.

DROGA

Teren gry to ruiny miasta zniszczonego przez trzęsienia ziemi. Jest nierówny, pełno tam jarów i szczelin. Budynki rozpadają się niemal na oczach drużyny. Groźba oberwania w głowę cegłą jest jak najbardziej realna. Sprzęt do wspinaczki będzie niezbędny.

MOTYWACJA

Nie ma lepszej motywacji, niż stadko małych pokrak, które właśnie odkryły szansę na obfity obiad. Grupa natrafi na wejście do zawalonej hali, przed którą na latarni wisieć będzie dziwne stworzenie. Klark ( Bestiariusz: Bestie, strona 40) Pisk strażnika zbudzi całe stado. Klarki spychają graczy, zmuszając ich do brnięcia dalej, w kierunku celu. Stworzenie są zwinne i świetnie się wspinają, jednak trzymają się na odległość. Co pewien czas kilka osobników próbuje swojej szansy i lepiej szybko je zlikwidować, zanim pokażą innym że siła jest po ich stronie.

CEL

Cel to sterta gruzu po budynku, gdzie mieściło się biuro zarządzania kryzysowego. Kolejna audycja: te samo słowa, choć tym razem sygnał jest mocny. Poszukiwania poskutkują znalezieniem przechylonej anteny nadawczej, oraz zasypanych stalowych drzwi, których odkopanie będzie zajęciem na resztę dnia. Klarki nie ustępują, choć atakują już tylko najodważniejsze osobniki. Trzeba zorganizować obronę i wytrzymać mordercze tempo pracy. Przez odkopany tunel techniczny można dostać się do podziemnego schronu.

MIGUEL

Czas na spotkanie Miguela. Zwariowany starzec przez 30 lat mieszkał sam w schronie dla kilku setek ludzi. W 2020 kontrolował stan techniczny obiektu, gdy coś uruchomiło procedurę zamknięcia. Gdy naprawił nadajnik radiowy, zaczął wysyłać komunikaty z prośbą o pomoc. Codziennie dwie audycje. Schron jest w kiepskim stanie, nadwerężony trzęsieniami ziemi. Magazyn żywności jest niemal pusty, większość sprzętu nadaje się na złom, ale pompa wodna oraz mały reaktor dostarczający energię wciąż działają.

KONIEC?

Miejsce idealnie nadaje się na zasiedlenie. Poszukiwacz, któremu pomagali, przekaże im kontakt z grupką ludzi, szukających swojego kąta na ziemi. Miguel to wariat, ale zna się na schronie jak nikt. Poszukiwacz zniknie wkrótce, pozostawiając ekwipunek. Postanawia poświęcić się dla dobra grupy. Najedzone Klarki odejdą do swojego legowiska. Końcowym zadaniem będzie przekazanie wiadomości o nowym miejscu, albo nawet poprowadzenie grupy ludzi do schronu celem jego zasiedlenia.

SYSTEM: Neuroshima i inne postapokaliptyczne

GRACZE: dowolni

AUTOR: Bartosh z Baru Pod Martwym Mutkiem

Leave a comment