mapy

Mapa X: delta czasu (Part 2)

Plan poruszania się w czasie, a nie w przestrzeni może dotyczyć sytuacji i zdarzeń rozgrywających się w różnych miejscach i rozdzielonych długimi okresami. Shadowrun. Gracze dostają zlecenie: mają dopaść niejakiego Ts’ui Pena. Po wybadaniu sprawy okaże się, że Chińczyk korzystając z pomocy tajemniczej organizacji Mi Tsung Pai ulotnił się z korporacji Wuxing z informacjami i magicznym towarem wartym miliony. Dlaczego Wuxing sam nie załatwia swoich spraw? Może dlatego, że Ts’ui Pen zaszył się głęboko w półświatku Seattle. A może jest też inny powód – może Mi Tsung Pai próbuje wciągnąć bohaterów graczy w misterną grę, podczas której spełni się ich los. Nieświadomie wkraczają oni na ścieżkę prób, mających rozstrzygnąć, czy są wybrańcami zdolnymi do rzucenia wyzwania najpotężniejszemu przeciwnikowi. Dorwanie Ts’ui Pena okaże się zadaniem arcytrudnym, gdyż towarzyszy mu grupa świetnie wyszkolonych adeptów: wojowników kung-fu, przez długie lata kultywujących dyscyplinę umysłu i ciała. Ts’ui Pen nie da wziąć się żywcem. Bohaterowie znajdą przy nim piękną chińską mapę przedstawiającą rozwidlające się ścieżki ogrodu i pokrytą symbolami. Jeśli zechcą ją odczytać odkryją masę niezrozumiałych na razie znaczeń i tajemniczych nazw. Wejście do ogrodu znajduje się w miejscu nazywanym Bramą Śmierci. Od niej wiodą dwie ścieżki: ciekawości i powinności. Pierwsza z nich prowadzi do [...] [READ MORE]

Mapa IX: czytana z ręki

Klucz do mapy znajduje się na czyjejś dłoni – są to linie papilarne – te z których się wróży. Pomysł jest dość trudny to zrealizowania. Spróbujmy jednak skonstruować jakiś szkic przygody opartej na tym patencie… Po pierwsze [READ MORE]

Mapa VIII: pod palcami

Mapa wytatuowana na czyimś ciele to rzecz dość ograna. Można jednak ten pomysł odświeżyć: tatuaż jest magiczny i pojawia się na skórze w miejscach, które się czule dotyka i całuje. Innymi słowy, mapę można odczytać tylko idąc z [READ MORE]

Mapa VII: bez autora

A jeśli mapa robi się sama, bez udziału świadomości żadnej istoty? Może ją wygenerować miejsce, które jest tak magiczne, że zakrzywia rzeczywistość wokół. Znów przychodzi mi do głowy Warhammer: zagubiony w wysokich partiach [READ MORE]

Mapa VI: w proszku

Ta przygoda została zaprojektowana z myślą o systemach RPG w czasach współczesnych, jak np. Świat Mroku, ale może też posłużyć do zabawy m.in. w Wolsunga czy Call of Cthulhu. Może być też zaczątkiem kampanii, podobnie jak Kolekcjoner [READ MORE]

Mapa V: zaczarowany ołówek

To rozwinięcie pomysłu nr IV. Wyobraźmy sobie mapę, która nie tyle powołuje do życia pałac czy zamek, co pozwala na bieżąco odmieniać miejsce, poprzez dorysowywanie i wymazywanie korytarzy. Wystarczy ołówek i gumka i mamy magiczną [READ MORE]

Mapa IV: magiczny katalizator

Pora na mapę z magicznym przytupem. Co, jeśli jest ona jedynym świadectwem, że dane miejsce istnieje, bo na zdrowy rozsądek wcale go nie ma?… Warhammer. Powiedzmy, że opowiada się legendy o stojącym gdzieś prastarym elfim pałacyku, w [READ MORE]

Mapa III: miejsce nie z tego świata

Pomysł zaczerpnięty luźno z opowiadania Jorge Luisa Borgesa, Tlön, Uqbar, Orbis Tertius. Tam chodziło o część encyklopedii w najdrobniejszych szczegółach opisującej nieistniejący świat i odsyłającej do kolejnych nieodnalezionych [READ MORE]

Mapa I: niejedna prawdziwa

FOR ENGLISH – LOOK HERE Mapa pokazuje drogę do jakiegoś bardzo niebezpiecznego miejsca, pozwala ominąć pułapki i dotrzeć do skarbu, o którym opowiada się plotki i legendy. Z pewnością jest cenna. Z pewnością znajdą się też [READ MORE]