Z tarczą lub na tarczy – Robin D. Laws

Gatunek: mroczne fantasy

Wprowadzenie: Przez wieki wojownicze kultury przykładały dużą wagę do totemicznych właściwości ciał poległych. Traktując z należytą czcią swoich poległych, podnosiły morale wśród żywych wojowników. Bezczeszcząc ciała poległych wrogów, siały strach w sercach przeciwników. W tej  przygodzie garcze będą musieli zadbać o makabryczny ”artefakt”.

Setting: To przygoda z myślą o mrocznym fantasy, w którym ścierają się cywilizacje ludzi i barbarzyńskich nieludzi. W tym sensie da ją się zaadaptować do wielu systemów.

Wstęp: Na górskim pograniczu między krainami cywilizowanych ludzi a barbarzyńskimi pustkowiami Armia Zjednoczenia – złożona z ludzi i ich sojuszników – stawia zacięty opór dzikim hordom orków. Postaci graczy znajdują się niedaleko linii frontu. Nie są regularnymi żołnierzami, raczej najemnikami. Ich zadaniem jest działanie w cieniu bitwy – prowadzenie  operacji zaczepnych i dywersji.

Odprawa

Generał Rudiger Kalb właśnie objął dowództwo nad armią i wraz z wojskiem zmierza w kierunku Przełęczy Grunhaut. Przełęcz ma być celem wroga, który w okolicy zbiera właśnie swoje oddziały. Opanowanie Przełęczy otworzy orkom drogę do wnętrza kraju. Armia nie może na to pozwolić.

Przełęcz już dawno stałaby się łupem hordy, gdyby nie bohaterska postawa marszałka polnego Ernsta Metzgera. W trakcie ostatniego uderzenia orków Metzger został postrzelony strzałą w gardło. Zginął, ale atak udało się odeprzeć. Rozwścieczony król orków, Balgrek, poprzysiągł wbić głowę Metzgera na drzewce swego wojennego sztandaru. W tym celu wysłał grupę orków na pole bitwy, by zdobyły ciało marszałka. Ludzie Metzgera za wszelką cenę starali się ochronić szczątki ukochanego dowódcy. Wielu z nich poległo, ale obronili ciało marszałka.

Kalb, który przejął dowodzenie po Metzgerze, nie może jednak uszczuplać swoich zastępów, by wywieźć ciało marszałka z frontu. Dlatego prosi graczy, by zabrali zwłoki do sztabu Armii Zjednoczenia w Gerstestadt – najbliższym dużym mieście poza strefą walk. Stamtąd ciało Metzgera ma zostać przewiezione do stolicy, gdzie zostanie pochowane z należytą czcią.

Gracze nie muszą się obawiać regularnej armii orków po tej stronie Przełęczy. Nie wiedzą jednak, że Balgrek nie uznaje porażek i wysłał swoich najlepszych dywersantów, by przedarli się przez górskie szczyty. Takie niewielkie grupy bez problemu mogą operować na terytorium wroga, zastawiać pułapki, uderzać z zaskoczenia i znikać, nim armia ludzi zdąży kontratakować. Orcze bandy mogą operować nawet w okolicach Gerstestadt. I jeszcze jedna rzecz – poruszanie w okolicy ułatwia im sieć starożytnych tuneli pod górami, o których ludzie nie mają pojęcia.

Dochodzenie

Gracz znający się na magii oglądając zwłoki Metzgera odkryje, że strzała, która przeszyla mu gardło była nasączona trucizną, którą do rytuałów wykorzystują szamani orków. Trucizna ma tę właściwość, że pozwala szamanom “namierzać” położenie osoby ranionej (lub zwłok) zatrutą strzałą.

Gracze mogą próbować wyciągnąć strzałę i pozbyć się trucizny. Wtedy orki będą tropić ich w “konwencjonalny” sposób. Jeśli jednak nie rozpoznają trucizny – czeka ich seria niemiłych niespodzianek.

Wyprawa

Przygoda ma miejsce w górskiej dziczy. Możecie wykorzystać poniższe “przeszkody” do utrudnienia podróży graczom.

Lekkie uderzenie

Nękaj grupę niegroźnymi atakami orczych dywersantów.

Wybór drogi

Gracze znajdują wejście do jednego ze starożytnych tuneli. Przejście tunelem może znacząco przyspieszyć podróż drużyny. Pod warunkiem, że się nie zgubi. No i spotkane w tunelach orcze grupy mogą stanowić znacznie większe zagrożenie, niż te operujące – bądź co bądź bardziej dyskretnie – na powierzchni. Co wybiorą gracze?

Jeśli wybiorą podróż tunelami, nie tylko orki mogą stanowić zagrożenie. Starożytne podziemne ścieżki zamieszkiwane są także przez inne wrogie stworzenia. Może nie tak groźne jak orki, ale na pewno bardzo “uprzykrzające” podróż.

Padlinożercy

Nie tylko orki mają “ochotę” na truchło Metzgera. Dzicz pełna jest stworzeń, dla których zapach “padliny” jest bardzo kuszący. Choćby watahy wilków, których apetyt już został pobudzony po uczcie na ciałach martwych orków. Oczywiście, zwierzęcy padlinożercy będą zagrać graczom tylko, gdy wybiorą oni podróż na powierzchni.

W tunelach zaś ciało Metzgera może zwabić np. potworne, mackowate stworzenie…

Przypadkowe potwory

Banda  przebiegłych stworzeń, luźno powiązanych z orczymi oddziałami (zależnie od gry mogą to być szuroludzie, koboldy, gobliny) depcze po piętach drużynie. Chcą przechwycić ciało, by zyskać nagrodę/przychylność orków. Będą próbowały wykraść ciało potajemnie, a na walkę zdecydują się tylko w ostateczności – np. gdy zostaną przyłapani.

Można przyjąć, że kuszą je  też błyskotki i magiczne przedmioty.  Do tego stopnia, że zaryzykują próbę okradzenia nie tylko graczy, ale nadarzy się okazja – także orków.

Dziwaczny Starzec

Jeśli ciało zacznie ulegać rozkładowi (naturalnemu, wywołanemu trucizną lub zostanie uszkodzone w trakcie wyprawy) drużyna może spotkać Ordbala. To szalony pustelnik żyjący w górach 9lub tunelach).  W swoim worku tułaczym nosi czaszki ludzi i orków (to powinno zasugerować graczom, że nie wolno go lekceważyć – choć może kości zdobył bezczeszcząc ciała zabitych).  Ordbal jest nieśmiertelnym czarownikiem, który stracił rozum przez wieki swego życia. Jeśli gracze potraktują go z szacunkiem, może rzucić czar na truchło Metzgera, który ”przywróci” ciało do stanu tuż po śmierci.

Poważny atak

Gdy drużynie będzie wydawało się, że ich misja zaraz zakończy się powodzeniem, przyjdzie czas na solidny  atak ścigających ich orczych dywersantów.

Po pokonaniu hordy (oczywiście jeśli się to uda, orki zbiegną i nie zwiną przy okazji ciała marszałka), gracze znajdą przy jednym z orczych ciał zniszczoną mapę ze szlakiem prowadzącym do miasteczka  Bienenstock – na północ od miejsca, w którym się znajduje drużyna, ale nadal w strefie walk. Przy ciałach kilku orków, gracze znajdą też amulety z małych czaszek. Gracz biegły w wiedzy o orkach rozpozna, że nie jest to jednak dzieło orczych szamanów, ale ludzkich rąk.  Amulety okazują się być symbolami zakazanego bóstwa o imieniu Rabmar. Czczą go szaleńcy i różnej maści wykolejeńcy.

Bienenstock

Jeśli gracze jeszcze na to nie wpadli, a zdecydują się zboczyć z trasy do Bienenstock, odkryją że miasteczko to schronienie  Rabmarytów. Działają oni jak piąta kolumna: ich dywersja na tyłach Armii Zjednoczenia wspiera działania regularnych oddziałów orków.

(Dla ubarwienia przygody, można wciągnąć graczy w walkę z kultystami).

Ostateczna Bitwa

Ostateczna bitwa będzie miała miejsce na drodze do Gerstestadt. Z leżącej przy drodze farmy, na drużynę, porządnie już  wymęczoną podróżą, rzuci się duży oddział orków sklecony z kilku, wcześniej samotnie przeczesujących okolicę, grup dywersyjnych. Wspierać ich będą kultyści Rabmara.  Wszystko, czego doświadczyli do tej pory niech teraz wyda się graczom igraszką.

AUTOR: Robin D. Laws

Robin zaprojektował m.in. system GUMSHOE w oparciu, o który powstały takie gry jak The Esoterrorists i Ashen Stars. Pośród jego licznych erpegowych osiągnięć warto też wymienić gry Feng Shui i HeroQuest. Obecnie pracuje nad grą Hillfolk, która wykorzystuje zasady DramaSystem RPG oraz swoją ósmą powieścią Blood of the City (ukaże się w sierpniu w ramach serii Pathfinder Tales wydawnictwa Paizo).

Robin specjalnie dla Czytelników Scroll’a co dwa tygodnia publikuje swoje przygody w dziale StoryCraft