Uwaga, mutanci

To przygoda, która ma na celu trochę pomieszać graczom w głowie. Polega na rozegraniu pewnych stereotypów myślowych. Sprowadzają się do pewnej zasady występującej w survivalu, że ludzie najbardziej boją się… pobrudzić.
Została wymyślona z myślą o Neuroshimie, ale po lekkich modyfikacjach da się ją zagrać w każdym systemie, nie tylko postapokaliptycznym.
Drużyna podróżuje od kilku dni przez pustkowia. Towarzyszy jej widoczna na horyzoncie wieża radiowa? Satelitarna? Gdy zbliżają się do niej, okazuje się, że to jakaś stacja nadawcza na niewielkim płaskowyżu. Dostrzegą też ślady ludzkiej bytności: dym, zabudowania etc. Ewidentnie ktoś tam jest.
Gdy będą zbliżali się do stacji zostaną zaatakowani przez dwóch, trzech obdartych, brudnych, noszących ślady chorób (np. popromiennych) osobników. Niech poruszają się niezdarnie, nieludzko. Po szybkiej konfrontacji osobnicy zaczną uciekać. Czy gracze na nich zapolują? Nie ma znaczenia. Jeśli tak, to oglądając ciała zobaczą potworne deformacje: krótsza ręka, zarośnięte oko etc. Jeden z “upolowanych” może mieć na sobie roboczy uniform ze starym zniszczonym logiem obrazującym antenę, jak ta na wzniesieniu.
Niemniej poprowadź ich dalej w kierunku stacji. Tam okaże się, że płaskowyż to minitwierdza złożona z kontenerów i barakowozów. W środku spotkają – początkowo niechętnych, ale z czasem coraz bardziej przyjaznych – ludzi. Są w miarę czyści, zdrowi, wokół anteny biegają dzieci.
To pracownicy i potomkowie pracowników tej starej stacji nadawczej. Ogromny talerz gigantycznej anteny w malowniczy sposób rzuca cienie na płaskowyż. Życie biegnie tu spokojnie, nudnawo wręcz. Mieszkańcy osady uruchomili kilka starych urządzeń: woda pompowana ze studni głębinowej, jakieś szklarnie etc. Żyją tak dobrze, choć odcięci od świata.
Gracze dowiedzą się też, że jedynym “problemem” są hordy mutantów kryjące się po okolicznych wzgórzach. Brutalni, barbarzyńscy. Co jakiś czas nękają osadę chaotycznymi atakami. Śmierdzą, roznoszą choroby. Nie mają w sobie krzty człowieczeństwa, bełkoczą niezrozumiale etc.
Niech gracze poczują się dobrze po długiej podróży na tej samotnej wysepce cywilizacji. Jak zwykle przydadzą się pozytywne interakcje z tubylcami.
Jednak dzień czy dwa po przyjeździe, jeden z graczy powinien poczuć się źle. Ból głowy, wymioty. Reszta może uskarżać się na uciążliwy pisk w uszach.
Żaden z tych objawów nie będzie występował u osadników.
Gdy już gracze się zadomowią, nastąpi jeden z tych chaotycznych ataków. Może przypominać barbarzyński napad rodem z Mad Maksa 2.
Osadnicy przy walnej pomocy graczy odeprą atak. Niestety, w trakcie nocnego zamieszania, mutantom uda się porwać jedną z dziewczynek mieszkających pod stacją.
Oczywiście, pchnij graczy tropem porywaczy. Czeka ich męcząca, niebezpieczna wędrówka między okolicznymi wzgórzami. Skaliste, opuszczone, każdy szmer wywołuje nerwowy odruch sięgnięcia po broń. W pewnym momencie gracze trafią na trop. Doprowadzi ich do obozowiska mutantów. Ale zanim gracze zdecydują się na jakąś akcję, okaże się, że nie zauważony przez nich strażnik wszczął alarm. Mutanci zaczną uciekać ze swego prymitywnego obozu. Totalnie chaotycznie, tak że gracze nie będą wiedzieli kogo ścigać.
Uda im się tylko dopaść kobietę z uprowadzonym dzieckiem. Zacznie im – jeśli zdąży – opowiadać, że to mieszkańcy osady są mutantami, a “barbarzyńcy” to dawna obsługa stacji. Chce wrócić do swojej osady, by wyłączyć nadajnik, który emituje szkodliwe promieniowanie. Stąd może i dolegliwości graczy?
Uwaga, jeśli w osadzie został jakiś gracz, bo np. bardzo źle się czuł lub został wcześniej ranny (do decyzji MG), gracze mogą chcieć go “uratować”.
Pytanie też czy uwierzą kobiecie, czy nie? Kontrast między dzieckiem a nią będzie raczej wskazywał, że to ona jest mutantką, która próbuje zwieść graczy.
Jeśli gracze jej uwierzą, ona ściągnie rozproszonych ludzi, by wsparli ekipę graczy. Ale na graczy wracających na stację będzie czekać niespodzianka – osadnicy coś “przeczuwając” wzmocnią działanie nadajnika. To poważnie osłabi graczy i przepędzi większość wspierających ich “mutantów”. Sposobem może być zakradnięcie się do bazy jak gdyby nigdy nic, ale wtedy intencje graczy zdradzi “uratowana” dziewczynka.
Jeśli zaś gracze nie uwierzą kobiecie-mutantce bez problemu wrócą na stację. Zostaną powitani jak bohaterowie. Jeśli zdecydują się pozostać na miejscu, wątpliwości mogą wrócić wraz z nasileniem się chorobowych objawów wywołanych działaniem nadajnika. Jeśli wyjadą dość szybko, mogą chwalić się uratowaniem dziecka z rąk “ohydnych mutantów”.
Jeszcze jedna uwaga: gracze mogą zorientować się wcześniej, że coś nie gra na stacji. Ale to możliwe jest tylko w jednym przypadku. Cóż, osadnicy są hermafrodytami. Zewnętrznie wyglądają jak kobiety i mężczyźni, ale mają organy obu płci. Dotrzeć do tej wiadomości, może nie być jednak łatwo…
Uwaga! Każda agresja graczy wywoła “podkręcenie” nadajnika.

SYSTEM: pierwotnie Neuroshima, ale pasuje do każde postapokaliptycznego świata, a przy pewnych zmianach (stacja może być potężnym artefaktem, świętym miejscem etc.) do wielu innych gatunków

GRACZE: 3-5, średnio zaawansowanych

AUTOR: Głodny

Leave a comment