Witamy pod celą

To miniscenariusz pochodzący kampanii “Tripwire” do systemu “Traveller”, który publikujemy dzięki uprzejmości wydawnictwa Mongoose.

Jednym z elementów kampanii jest scenariusz, który może być zastosowany w dowolnym systemie o w miarę rozwiniętym systemie prawnym. Ponieważ oryginalnie historia rozgrywa się w systemie SF, będziemy się trzymać przy opisie właśnie tej koncepcji.

Podróżując między różnymi światami statek graczy ląduje w porcie kosmicznym na jednej z planet. Po kilku rutynowych czynnościach, jak drobny przegląd techniczny, uzupełnienie zapasów, drużyna zbiera się do odlotu, by ruszyć w dalszą część “super ważnej misji”.Zatrzymuje ich jednak drobna niespodzianka. Kontrola celna.

Jeśli gracze nie mają ze sobą (jakimś cudem) żadnej kontrabandy, celnicy… znajdą sami. Cóż, taki to świat, że praca celnika nie może być bezproduktywna. Kontrolę robi się nie po to by skontrolować, lecz po to by coś znaleźć. Wykpić się może być łatwo – wystarczy łapówka. Ale jeśli będzie za mała, gracze mają murowany areszt. Jeśli zaś przesadzą z kwotą, jakiś celnik może pomyśleć, że jednak gracze mają na sumieniu większą sprawę, i zawiadomić szefostwo. Do zarzutu o przewóz kontrabandy doliczy się łapówkarstwo.

Jeśli gracze mają kontrabandę, sprawa od razu robi się trudniejsza. Bez żadnych dyskusji gracze trafią do aresztu. Zapomnijcie o łapówkach, to tylko pogorszy waszą sytuację.

Areszt nie jest przyjemną rzeczą. Roi się w nim od różnych typów: od niewinnych, przez drobnych rzezimieszków, aż pod prawdziwych zbirów. Kilkugodzinne oczekiwanie na przesłuchanie może być naprawdę ciężkie do wytrzymania dla postaci graczy. A nawet wiązać się z poważnym uszczerbkiem na zdrowiu – wielu z Was na pewno widziało więzienne filmy, więc pomysłów nie powinno zabraknąć.
Niewykluczone też, że – szczególnie jeśli gracze mieli faktycznie lewiznę na pokładzie statku – postacie zostaną od ręki zamknięte w oddzielnych celach. Tu koloryt współinternowanych może być tym bardziej dotkliwy.

Po kilku godzinach oczekiwania, w środku nocy, zacznie się czas przesłuchań. W tym momencie gracze na pewno zostaną rozdzieleni. Trafią do oddzielnych pokojów przesłuchań, gdzie czeka ich kolejna atrakcja. Śledczy nie są głupi, mogą być brutalni, ale nie głupi. Pierwsze co zrobią, to dadzą się postaciom wygadać, jeśli będą one miały taką potrzebę. A potem zagrają va banque, czego gracze nie mogą wiedzieć. Będą ciągnęli przesłuchanie w kierunku takim:
– Słuchaj, tylko ty jeszcze nie wysypałeś, jeśli będziesz się zapierał, zgarniesz pełną karę.
– Obserwujemy was od dawna, mamy papiery na wasze przekręty/przestępstwa, kto się przyzna, będzie miał lżejszą karę.
– X [członek drużyny] pracuje dla nas od lat, a “kontrola” w porcie nie była przypadkowa itp. W tym wypadku najlepiej wybrać postać, która najbardziej nie pasowała do drużyny. (To motyw bardzo dobry, jeśli drużyna już ze sobą gra od jakiegoś czasu).
Chodzi o to, by z każdym graczem odbywać “sesję” przesłuchania w odosobnieniu. Wzbudzać wątpliwości, blefować. Wykorzystywać “papiery”, czyli nawiązywać do dawnych przestępczych “osiągnięć” graczy. Może kiedyś popełnili przestępstwo? Może w trakcie poprzedniej przygody naruszyli przepisy? Blefować, podpuszczać, manipulować. Wykorzystać sytuację odosobnienia postaci (fizycznie, każdego gracza też można posadzić w innym pokoju, jeśli jest taka możliwość). Wyciskać z nich ile się da, kiwać głową mrucząc “tak, jasne”, gdy zdecydują się mówić.
A co jeśli będą domagać się adwokata? No cóż, niektóre systemy gwiezdne/światy nie mają tego w “programie”. W innych światach funkcjonariusze mogą sprawę odwlekać, nie bez powodu przesłuchanie jest nocą – adwokat “przyjedzie rano”. Rano oczywiście okaże się, że “coś adwokatowi wypadło”, jakieś “obiektywne” trudności.
W grach SF, takich jak “Traveller” mogą być też zastosowane nowoczesne metody przesłuchiwania. Np. urządzenia czy substancje, które zmuszają postaci do zeznawania. W światach fantasy rekomenduje się użycie “zmiękczaczy”, jak narzędzia tortur.

Co zrobić z graczami, którzy zaczną sypać? Jak dalej potoczy się ich los? To zależy od MG. Mogą dostać wyrok, można odegrać rozprawę sądową. Niezależenie od rozstrzygnięcia, zawsze można dać szansę graczom uciec z więzienia (z aresztu raczej nie).
Chodzi o to, by m.in. przetestować lojalność graczy w stosunku do drużyny. Niech opowiadają o przesłuchaniu co chcą. Jeśli zechcą cokolwiek. Może to być dobry sposób na zasianie/pogłębienie nieufności w ekipie.

Opcja aresztowania, jest integralną częścią kampanii “Tripwire” do systemu “Traveller”, gdzie drużyna zostaje rzucona w wir przerażającej rozgrywki, której osią jest zaskakujący spisek. A tam gdzie spisek, wiadomo, wizyta w areszcie (nawet początkowo wydająca się wypadkiem przy pracy) zyskuje dodatkowy wymiar.

Autor: Głodny, na podstawie “Tripwire” z systemu “Traveller”

Enhanced by Zemanta

Leave a comment